Laggron (Mega)
Nature : Rigide
Talent : Glissade
Objet : Laggronite
EV : PV 36; Att 252; Vit 220
Moveset :
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Cascade-
Séisme-
Poinglace-
Danse PluieLe principal sweepeur de cette team. Et autant dire que s'il n'y a pas de contres en face, il va faire du dégâts ! Bien maitrisé, on peut même enchainer les OHKO. Cascade fait vraiment très mal avec le double stab et la très grosse attaque du monstre, séisme aussi tape très fort et est stabbée, poing-glace pour tout ce qui résiste et les volants/lévitants,tout en tapant bien les dragons, qui ont presque tous une faiblesse X4 en plus. Même les plantes doivent se méfier et à part quelques rares pokémons (coucou Noacier le relou), il peut les tuer ! Même Mega-Jungko se fait outspeed sous la pluie et OS
Ses contres :
Il tape fort et vite, mais encore faut-il le placer. C'est là, durant le tour de la danse pluie (et celui de la méga-évo) qu'il faut pas se faire surprendre. Son plus gros contre reste Noacier, qu'il ne passe toujours pas, étant donné qu'on n'a rien pour taper dans sa faiblesse. Les priorités peuvent être embêtantes mais il n'est faible à aucune d'entre elle, donc ça va.
Noacier
Nature : Malin
Talent : Épine de Fer
Objet : Restes
EV : PV 252; Def 244; Def Spé 12
Moveset :
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Vampigraine-
Mégafouet-
Piège de Roc-
Cage-ÉclairCette boule blindée est un tank incroyable. Vampigraine est incontournable, ça draine les Pvs adverses tout en se soignant. Pdr, parce qu'il les faut et que c'est le seul de la team à pouvoir les poser tranquille. Cage-éclair permet de surprendre un sweeper rapide et de le rendre inutile. Megafouet pour taper un peu avec le stab en plus. Je préfère mégafouet à gyroballe pour mieux taper ce qui est lent comme moi. Ce machin est un mur quasi impassable pour pas mal de sweeper physiques, qui viendront en plus s'empaler sur les épines de fer. Le comble, c'est qu'il tient bien le spécial aussi.
Ses contres : Tout ce qui tape trop fort sans sa faiblesse, c'est-à-dire le feu et le combat. Quoique le combat, il peut tenir un coup ou deux si c'est physique. Simiabraz et Braségali le feront fuir. L'absence de move se soin correct se fait aussi rudement sentir.
Carchacrok
Nature : Jovial
Talent : Peau Dure
Objet : Orbe Vie
EV : PV 4; Att 252; Vit 252
Moveset :
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Crocs Feu-
Dracogriffe-
Séisme-
Danse-LamesEt un bon gros bourrin, un !

Ici, le but c'est de placer la danse-lame puis de taper dans ce qui vient. Dracogriffe pour le stab sans se bloquer, ce qui est devenu dangereux avec le type fée. Séisme tape fort, très fort et est stabée, en plus de posséder une bonne couverture avec dracogriffe. Couverture qui s'élargit avec Crocs feu boosté à la danse-lame et l'orbe vie, ça pique ! Je préfère Carchacrok à Drattak à cause de son meilleur double type : pas de faiblesse à la roche et séisme stab.
Ses contres : Tout ce qui a une attaque glace (éclats galce bonjour !) peut le tuer, mais encore faut-il la lancer. Les féés peuvent le gêner, mais vu qu'en général ils ne possèdent pas une très bonne défense, si on s'est boosté, il n'y a plus de grande menace. Léviator résiste bien aussi. Faut faire gaffe au recul de l'orbe sinon.
Florges
Nature : Assuré
Talent : Symbiose
Objet : Restes
EV : PV 252; Def 252, Def spé 4
Moveset :
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Aromathérapi-
Pouvoir Lunaire-
Voeu-
AbriLe second mur de la team, spécial cette fois. Et quel mur ! 154 de BS stat en défense spéciale ! Ajouté à aromathérapie et vœu, et on a un bon gros staller bien difficile à éliminer ! Avec ces EVs, on obtient un pokémon résistant sur les deux plans avec de bons pvs. Voeu et aromathérapie aident le reste de l'équipe en virant la brulure, sur Laggron et Carchacrok, et la paralysie. Abri sert à ne pas mourir sur le tour du vœu. Pouvoir lunaire pour ne pas rester dans offensive.
Ses contres : Tout ce qui tape trop fort dans sa défense physique, surtout ceux qui se boostent. Provoc le gêne horriblement.
Flambusard
Nature : Rigide
Talent : Ailes Bourrasque
Objet : Bandeau Choix
EV : Att 252; Def 4; Vit 252
Moveset :
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Atterrissage-
Boutefeu-
Rapace-
Demi-TourL'oiseau terreur ! Rapace stabée et boosté par lebandeau fait de gros trous dans la team adverse, et avec sa priorité +1, il fait un très très bon revenge kill. Boutefeu pour taper tout ce qui résiste à rapace. Demi-tour si on sent le switch adverse, pour taper un peu avant de s'en aller. Atterrissage pour se soigner, et avec le pdr et le recul, il en aura besoin.
Ses contres : Bah, les switchs sur des résistances...Ce qui l'amène souvent lui-même à switcher, et à son pire ennemi : les pièges de roc, sur lesquels il viendra s'empaler et perdra 50% de sa vie. Combiné au recul, il ne durera pas.
Staross
Nature : Timide
Talent : Médic Nature
Objet : Orbe Vie
EV : PV 128; Def 160; Vit 220
Moveset :
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Ébullition-
Tonnerre-
Soin-
Tour RapideEt enfin le dernier, Staross ! J'ai pas mal hésité sur celui-là, merci à Le Viking. Il est rapide et avec cette répartition, il atteint 353 de vitesse, soit assez pour dépasser tout ce qui a 110 de base ou moins. Le reste en pv et défense pour pas mourir trop vite. Soin pour se soigner, tour rapide pour virer les pdr ennemis qui feront chier Flambusard. Ébullition plutôt que surf pour les chances de bruler, avec de la chance, c'est toujours agréable. ( Qui n'a jamais rêvé de cramer un Tyranocif/Cizayox ennemi comme ça lol ?) Et en bonus, il peut profiter de la pluie de Laggron. Tonnerre pour la couverture.
Ses contres : Les priorités et surtout Coup bas. Le recul de l'orbe n'est pas trop un problème, merci soin. Fait juste faire attention, il a peu de vie même comme ça et ne résiste pas trop bien.