Bon j'en étais ou... Ah ouais, l'énorme impression de déjà vu dans la zone du prélude.
Parcourir cette zone du Prélude ça a vraiment été enchainer les désillusions.
J'ai eu un sentiment surpuissant que ce TotK ne serait qu'une simple déclinaison de Breath of the Wild avec pour seule proposition singulière que celle qui va être offerte par les nouvelles compétences pouvant être acquises avec la tablette sheikah.
Et encore… Parlons-en tout de suite de ces nouvelles compétences offertes d’entrée de jeu.
Emprise qui permet de déplacer des objets et de les coller entre eux.
Amalgame qui permet de fusionner des objets…
Rétrospective qui permet d’inverser le sens de certains mécanismes ou objets.
Et Infiltration qui permet de traverser les parois qui se trouvent au-dessus de nous.
Sitôt les utilise-t-on, ces nouvelles compétences, qu’on se rend très vite compte qu’il s’agit en fait là de vraies fausses nouveautés.
« Vraies fausses nouveautés » parce que, dans les faits, on ne fait que retrouver plus ou moins des fonctions déjà présentes dans l’épisode précédent, ne leur ajoutant généralement qu’une petite option supplémentaire, laquelle pouvant apparaitre dans un premier temps comme une vraie possibilité d’ouvrir un nouveau champ de possibilité mais qui, à la longue, rend juste les tâches du premier opus plus fastidieuses (laborieuses) à accomplir dans ce second volet.
Avant, dans Breath of the Wild, on trouvait des armes et on devait réfléchir à la manière la plus efficiente de les utiliser. Dans ce Tears of the Kingdom, on continue de trouver des armes mais, dans certains cas, il faudra prendre la peine de fabriquer celles dont on aura besoin.
Même chose en ce qui concerne les épreuves de sanctuaires ou de donjons. Avant, dans Breath of the Wild, un mécanisme était là et devait être activé convenablement pour résoudre l’épreuve. Maintenant, dans Tears of the Kingdom, il y a toujours les mêmes mécanismes, mais c’est juste que maintenant il faut parfois les construire avant de les résoudre.
Ça pourrait être sympa s’il y avait une vraie marge de créativité laissée là-dedans. Mais, en ce qui me concerne, j’avoue que cette marge, je peine à la trouver ou à en voir l’intérêt.
Parce qu’au bout du compte, puisqu’on tombe plus ou moins sur les mêmes ennemis, les mêmes obstacles, les mêmes logiques de jeu que dans Breath of the Wild, la tentation première d’un joueur (en tout cas ça a été la mienne) c’est de ne pas s’emmerder avec ces nouveautés et de la jouer à l’ancienne. Et à partir du moment où ça marche et que rien ne vient nous obliger à sortir de notre zone de confort, eh bah la marge de liberté laissée par le jeu elle semble là juste pour faire joli ; juste pour celles et ceux qui ont envie de se prendre le chou inutilement.
Parce que moi ça m’a franchement pris le chou de fabriquer des trucs… Et qu’on s’entende bien tout de suite : je ne suis pas de ces joueurs qui se plaignent de la fabrication de trucs dans ce Tears of the Kingdom parce qu’en général ils n’aiment pas fabriquer des trucs dans un jeu. Par exemple, Minecraft, moi j’ai adoré, et j’ai notamment adoré pour cet aspect-là. Mais là, dans ce jeu-là, en ce qui me concerne, ça ne passe juste pas. Et si ça ne passe pas, c’est clairement pour deux raisons.
1 : ces outils de fabrication, ils sont quand même sacrément pénibles d’utilisation.
Entre la rigidité des commandes et le caractère très contre-intuitif du système de rotation d’objets du côté d’ Emprise et de l’autre la nécessité qu’impose Amalgame de sortir d’abord les objets qu’on veut fusionner puis de les poser au sol avant de les assembler, on se retrouve avec des tâches qui se révèlent bien trop longues et fastidieuses à exécuter par rapport au bénéfice qu’elles apportent vraiment pour que ça nous donne envie de solliciter régulièrement ces fonctionnalités.
2 : le monde proposé par ce Zelda n'est PAS adapté à ces fonctionnalités-là.
En vrai, hors du cadre des sanctuaires (et encore, j'en ait fait sans utiliser les nouveaux pouvoirs) ces fonctionnalités de fabrication ne sont jamais vraiment indispensables, y compris en plein cœur de l’aventure. A part dans les cas très ponctuels de missions de sauvetage, elles ne produisent jamais un avantage suffisamment décisif pour qu’elles donnent envie de se confronter au caractère fastidieux de leur usage.
Et puis au fond, à bien y regarder, même au sein des sanctuaires où les épreuves sont clairement pensées pour forcer (voire pour initier) à leur usage (bien qu'on puisse "tricher" et ne pas les utiliser) , je trouve qu’en définitive ça ne fait que rajouter du superflu aux mécaniques posées précédemment par Breath of the Wild.
En fait, on remplacerait tout ce qui peut s’assembler et s’amalgamer dans ce Tears of the Kingdom par des objets (armes, mécanismes, véhicules) qui seraient déjà prêts à l’emploi qu’en définitive on aurait fondamentalement le même jeu…
…Ou plutôt non : on aurait le même jeu, mais en moins laborieux.
Dit autrement : on aurait juste Breath of the Wild quoi…
Parce qu’au final, oui, on en revient là.
Il reste juste Breath of the Wild… Un Breath of the Wild avec des appendices, certes… Mais un Breath of the Wild malgré tout. Un Breath of the Wild qu’on a déjà fait. Un Breath of the Wild que perso j'avais trouvé vide et répétitif au bout de quelques dizaines d'heures au point de jamais le relancer après avoir battu Ganon. Un BotW sur lequel j'ai pris énormément de plaisir au moment de le decouvrir avant de me faire chier une fois que je connaissais le jeu.
Et j'ai eu le déplaisir de constater qu'un break de plus de 2 ans (me concernant) était pas suffisant pour que j'ai eu envie de m'y remettre. Qu'au bout de quelques heures dans ce "nouveau" Breath of the Wild, je ressentais de plein fouet le sentiment de répétitivité du jeu de 2017, comme s'il s'agissait exactement du même que je relancais tout en sachant que j'avais pas envie. Ce que je sais intellectuellement faux mais mes tripes veulent rien entendre.