par Lamantin_Furtif le Mar Jan 08, 2019 17:21
Ok, j'ai une idée, même si j'arrive un peu tard, je la donne.
L'idée, ce serait de recréer l'ambiance des arcs de DB : on a un certain nombre de personnages dans chaque camp, qui parcourent la planète à la reherche de différents objets (souvent les DB). Quand ils se croisent, il y a combat, ce qui s'achève par un décès ou une fuite, avec conservation ou non des objets.
Donc, on partirait sur un jeu de plateau, découpé en un certain nombre de zones (une vingtaine) qui communiquennt plus ou moins facilement. Le but est de récupérer les sept DB réparties sur le terrain.
Au début, les personnages sont répartis en 3 piles : les faibles (terriens, Dende, Babidi...), les moyens (Trunks présent et futur, Goten, androïdes, Freezer) et les forts (Boo, Goku, Cell...). Seulement trois, parce qu'on ne va pas se faire iéch à représenter tous les niveaux de puissance de DB. Ils ont tous un modulateur de force (+1, +2, +3,..., exceptionnellement +0), pour les comparer à leur catégorie, et une capacité spéciale. On reviendra dessus.
Chaque joueur pioche, mettons, 5 dans le paquet faible et en conserve 3, 3 dans le paquet moyen et en conserve 2 et une dans le paquet fort, qu'il garde. Une fois que tout le monde a son équipe, on pose son équipe face visible devant soi, pour que tout le monde la voie.
Chaque joueur a des jetons de sa couleur, chaque jeton a deux faces : l'une avec un point d'interrogation, l'autre avec un personnage. On prend les jetons de sa couleur, et on les déploie sur le terrain chacun son tour (pas dans la même zone, il peut y avoir des zones préétablies pour le déploiement) face cachée.
Puis, on pose les dragon ball sur le terrain.
Chacun déplace les personnages de territoire en territoire, alternativement, en tentant d'accumuler les 7 dragon balls sur une case avec un de ses personnages, pendant 1 tour entier, sans se faire déranger (on récolte les DB en marchant dessus). S'il y arrive, il a immédiatement gagné.
Si deux personnages ennemis se rencontrent , on retourne définitivement leurs pions ! Si l'un des deux est une catégorie au-dessus, c'est un one-shot et le plus faible est hors-combat. S'ils sont tous les deux aussi forts, on tire aux dés en ajoutant TOUS les modificateurs de force. C'est à dire qu'un personnage tier 1 (Krilin, par exemple) peut aider un personnage tier 3 (Goku) à gagner contre un autre tier 3 (Boo) ! Par contre, en 1vs1, il est foutu.
Un personnage hors de combat reçoit un marqueur sur son jeton et sa carte. Il ne peut rien faire, à moins d'être soigné. Cependant, il peut toujours prononcer le souhait, et il est parfaitement possible de lui laisser les dragon balls et d'aller occuper l'ennemi.
Combattre un personnage de même niveau ou supérieur est épuisant, le camp vainqueur devra rester se reposer un tour complet (petits jetons fatigue pour le noter) ou continuer quand même, au risque d'être considéré du tier inférieur lors de son prochain combat.
Exemple :
Bon, c'est pas passé loin, mais Cold (tiers 2) a battu Trunks (tiers 2) avec l'aide d'un saïbaïman (tier 1). Dois-je les faire se reposer, ou laisser cette petite fouine de Nappa (tier 1) s'enfuir avec la dragon ball toute proche ? Parce que si j'engage avec Cold fatigué (donc tier 1), même soutenu par son saïbaïman, fidèle mais épuisé (tier 0), il a des chances d'y passer. Ce qui serait sacrément con, avouons-le.
Beaucoup de tension, donc. Qui est ce mystérieux individu qui avance vers mon C-17 (tier 2) ? Dois-je engager le combat, au risque de voir un de mes puissants combattants se faire sommairement exécuter par Broly (tier 3) ? Mais si ce n'est qu'un bluff et que je recule, Raditz (tier 1) va me voler la Dragon Ball toute proche sous le nez !
Là on tient principe global. Maintenant, chaque personnage devrait avoir une capacité unique. Boo, par exemple, se régénère, et a une chance sur deux de récupérer à chaque tour quand il est hors combat ! Les cyborgs sont infatigables et n'ont pas besoin de repos après un combat. Tien shin Han peut se sacrifier pour immobiliser un adversaire et lui faire lâcher tous ses objets (qu'un allié pourra ramasser), peu importe l'écart de puissance. Piccolo est très perspicace, et peut deviner l'identité d'un des jetons dès le début de la partie. Cell peut créer des cells junior en se fatiguant. Goku mettra toujours son plus puissant ennemi hors-combat avant de tomber. Broly a juste un très très gros modificateur de force.
On essaie de faire en sorte que le modificateur et le pouvoir créent un équilibre entre tous les persos du meme tier
à tout moment, on peut révéler son jeton personnage pour utiliser sa compétence. Dendé vient d'arriver à côé d'un allié blessé. Pour le soigner, il doit se révéler et retourner son jeton.
Enfin, on a des trésors, qui sont disposés sur la carte au début de la partie, et apparaîssent aléatoirement à certains endroits au bout d'un certain nombre de tours (via un paquet de cartes spécifique. On en retourne une à chaque tour. La plupart du temps, il n'y a rien, mais parfois : un trésor apparaît à la kame house/tour du muscle/au mont paozu...)
Ces trésors sont dans la main du joueur, et il les garde secrets. Ils donnent de puissants avantages : Le senzu permet de remettre un combattant HS ou fatigué en état de combattre, la pointe de vitesse permet de faire avancer deux fois un de ses personnages, mais en le fatiguant, la cachette permettra d'éviter de combattre un personnage qui vient d'arriver sur votre case, jusqu'à votre prochain mouvement, la boule de cristal permet de révéler un jeton personnage ennemi, le coup fatal permet d'abattre définitivement un ennemi au lieu de le mettre hors-service (la terreur des joueurs de Boo)...
Les trésors sont puissants, mais l'important est de récolter les dragon balls ! Qui détacher pour faire quoi ? Rester grouper, c'est prendre le risque de se faire esquiver par un adversaire qui accumulera les trésors à toute vitesse et finira avec de puissants avantages et plus de dragon ball. Se disperser trop, c'est prendre le risque de se faire attaquer par plusieurs ennemis à la fois.
Histoire d'éviter que ça s'éternise, les personnages tier 2 et 3 devraient pouvoir détruire un territoire en se fatiguant. On ne peut plus stationner dans un territoire détruit ni y déposer quoi que ce soit. Les objets censés apparaître là sont perdus. En terme de distance, il ne compte pas, et on peut voyager directement au territoire suivant.
Cela devrait éviter qu'un joueur en difficulté ne se contente de tourner éternellement autours de son adversaire sans jamais l'engager. La carte diminuera inexorablement, rendant l'affrontement inévitable.
La victoire par annihilation de l'équipe adverse est bien sûr possible : si tous ses ennemis sont hors de combat, un joueur gagne instantanément (avant l'utilisation de senzus).
Voilà, c'est juste ce qui me venait à l'esprit. J'espère que c'est compréhensible. On se retrouve avec un jeu plateau-stratégie (les choix les plus populaires) avec beaucoup de bluff et une touche de hasard.
Les détails sont à peaufiner.