Bien sûr que j'étais sérieux, puisque c'était la vérité du moment
11-12 joueurs
2 loups
8-9 villageois
1 flûtiste
Rôles villageois :
Voyante - peut sonder un joueur par nuit. Ne voit pas qui est charmé, uniquement le camp d'origine.
Sorcière - ne dispose de la potion de mort qu'après la nuit 1, ne dispose de la potion de vie qu'après la nuit 2. C'est le temps qu'il faut pour les concocter. Peut l'utiliser sur elle même.
Salvateur - peut protéger une personne par nuit de l'attaque des LGs ET du flûtiste. UNE fois dans la partie, peut sauver une personne qu'elle croit innocente du bûcher. Si cette personne est LG, le salvateur et le LG sont éliminés tous les deux.
Rôles LGs :
Seigneur loup - chaque nuit, peut désigner UN villageois et UN rôle. S'il tombe juste, le villageois meurt en mode bonus, indépendamment de la protection du salvateur ou de la potion de vie. Quand le Seigneur LG meurt, son rôle est transmis au loup survivant de son choix.
Voyante LG - après la nuit 3, elle sait combien de joueurs vivants sont infectés par le flûtiste - s'il est toujours vivant.
Flûtiste :
Peut charmer un joueur par nuit. Si tous les survivants sont charmés, gagne la partie. Personne ne sait qu il a été charmé. Les voix des personnes charmées contre le flûtiste ne sont pas prise en compte s'ils votent contre lui. UNE fois dans la partie, peut charmer deux joueurs dans la nuit.
Ordre des actions de nuit :
Salvateur
Pouvoir seigneur LG
Attaque LGs
Sorcière
Voyante
niicfromlozane a écrit:À mon sens, sur forum, 12 joueurs ça rend les amoureux compliqués, d'où l'idée de plutôt privilégier le flûtite à leur détriment.
niicfromlozane a écrit:J'ai conçu les règles pour limiter les révélations (parce que bon, en vrai le village peut gagner tour 2 avec une politique de révélations massives).
niicfromlozane a écrit:L'autre option, c'est un système où tout le monde a un rôle, indépendamment de son camp. À savoir que la voyante peut très bien être un loup, par exemple.
Salvateur - peut protéger une personne par nuit de l'attaque des LGs ET du flûtiste. UNE fois dans la partie, peut sauver une personne qu'elle croit innocente du bûcher. Si cette personne est LG, le salvateur et le LG sont éliminés tous les deux.
--> Super intéressante la possibilité de pouvoir sauver quelqu'un du bûcher !
Mais, comment savoir si la personne sauvée par le salvateur est LG ? Il faut attendre qu'il meurt durant la partie ou bien y'a intervention du maître du jeu pour dire que le salvateur s'est trompé et que du coup, ils meurent tous les deux ?
Autre hic : en faisant ça, le salvateur se dévoile du coup. En début de partie, y'a aucun intérêt à sauver quelqu'un du bûcher et en fin de partie, ça peut mettre le coup de grâce aux loups.
À réfléchir plus amplement je pense du coup car si c'est intéressant dans l'idée, faut voir en application ce que ça peut engendrer
Rôles LGs :
Seigneur loup - chaque nuit, peut désigner UN villageois et UN rôle. S'il tombe juste, le villageois meurt en mode bonus, indépendamment de la protection du salvateur ou de la potion de vie. Quand le Seigneur LG meurt, son rôle est transmis au loup survivant de son choix.
--> Ça, c'est pour empêcher la révélation des rôles xD Je suis ok pour tester ça !
Voyante LG - après la nuit 3, elle sait combien de joueurs vivants sont infectés par le flûtiste - s'il est toujours vivant.
--> Je pense que les rôles doivent rester propre aux villageois. Les loups sont suffisamment avantagés par le fait qu'ils jouent ensemble. De plus, je ne trouve pas d'intérêt spécial à cette information ! Imagine t'es loup et N3, tu apprends que le flûtiste a infecté 3 personnes. En quoi ça va changer tes plans si ce n'est qu'il faille débusquer le flûtiste au plus vite (ce qui normalement, est déjà une de tes priorités xD)
Flûtiste :
Peut charmer un joueur par nuit. Si tous les survivants sont charmés, gagne la partie. Personne ne sait qu il a été charmé. Les voix des personnes charmées contre le flûtiste ne sont pas prise en compte s'ils votent contre lui. UNE fois dans la partie, peut charmer deux joueurs dans la nuit.
--> Le fait que la voix d'un charmé ne soit pas prise en compte lors d'un conseil, c'est super cool ! Ça donne de sérieux indices en plus sur l'état des lieux de la partie !
Bien sûr, on s'en rendra compte uniquement à la fin des votes et ça pourrait être grisant qu'un mec se croit sorti d'affaire car il a 3 voix contre lui alors que son opposant en a 4 et que HOP ! Bah en fait y'a deux charmés qui ont voté pour son opposant donc c'est lui qui passe au bûcher ah ah !
Davebond 00S a écrit:Aussi, omurah, qui aurais-tu tué avec ta potion durant la nuit ? J'aimerai bien savoir
Batroux a écrit:Seychar: Tu es sûrement le plus grand pyromane de l'Union Sacrée.
Ginji a écrit:Tu pourrais développer, aussi, ça serait pas un mal.
Voir MJ, histoire de voir comment ça pourrait être meilleur.
Batroux a écrit:Seychar: Tu es sûrement le plus grand pyromane de l'Union Sacrée.
niicfromlozane a écrit:Non, goget.
Nouvelle mouture des règles demain en matinée, je suis sous l'eau au boulot d'ici là. Si on a assez de participants, je lancerai la partie dans la foulée. À moins de onze ça me paraît compliqué.
Faites de la pub.
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