Consoles et jeux rétros

Pour parler et débattre de livres, de mangas, de jeux-vidéo, de DVD, de cinéma, de musique, de télévision, de théâtre, etc. Vos dessins et autres créations doivent aller au salon s'ils ne concernent pas dragon ball, dans la partie créations dragon ball de fans sinon !

Re: Consoles et jeux rétros

Messagepar Antarka le Dim Juil 02, 2023 13:15

Je prévois juste les Kingdom Hearts 1 et 2 version PS2. Mon PC sera clairement pas assez performant pour les remakes en HD de toute façons. Et les autres jeux m'interessent pas.

J'ai déjà pas assez de temps pour jouer/regarder/lire tout ce qui m'interesse. Donc je vais zapper le reste. Et me réserve le droit de changer d'avis si les deux premiers sont si bons que ça.

Et encore, on m'a déjà prévenu que KH1 était totalement surcoté, et que c'est surtout le deux qui est cool. Enfin je verrais bien, j'ai pas trop envie de zapper le 1.
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Re: Consoles et jeux rétros

Messagepar Xehanort le Dim Juil 02, 2023 13:45

Si tu peux faire un émulateur PS2 de façon correct, tu peux aussi faire marcher KH 1.5-2.5 sur PC, après je me doute bien que tu a pas 50 euros à mettre sur Epic Games, mais si tu veux je te prête mon compte. :wink:

Sinon KH1 se fait écraser par KH2 niveau Gameplay c'est évident mais niveau Histoire je le trouve meilleur que KH2, parce que KH1 il peut marcher tout seul.
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Re: Consoles et jeux rétros

Messagepar Antarka le Dim Juil 02, 2023 13:55

Xehanort a écrit:Si tu peux faire un émulateur PS2 de façon correct, tu peux aussi faire marcher KH 1.5-2.5 sur PC.


Non. Enfin ça m'étonnerait fort. J'ai essayé FF10 un peu (cinématique d'intro et 5 minutes de jeu, puis j'ai éteint) et ça marche nickel même avec une résolution de 1600x900.

À côté de ça j'ai pas essayé les versions HD de KH. Par contre j'ai essayé Mass Effect (qui est sorti en 2007, soit 7 ans avant les KH HD) et je le fait pas tourner proprement (je monte à 15 FPS avec le jeu au plus moche). Donc y'a absolument pas la moindre chance que je fasse tourner des jeux de 2015.

Après c'pas très étonnant, je faisais tourner des jeux PS1 en beaucoup plus beau (résolution 3 fois supérieure) dès fin 1998/1999. Avec un PC qui galerait à faire tourner Half-Life au maximum.
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Re: Consoles et jeux rétros

Messagepar Heika le Dim Juil 02, 2023 20:11

Je ne sais plus si j'ai terminé KH2, tiens.

Il est, je dirais, plus passionnant que le 1 du fait de voir la trame "cachée" de l'histoire se développer (tout ce qui concerne l’Organisation XIII, etc.) et est par conséquent moins "Disney fanboy".
Attention, Xehanou, ne me saute pas à la gorge, s'il te plaît, je parle sur des souvenirs d'il y a 10 ans. (Et ma lecture du manga chez un ami. Qui m'a permis de connaître l'histoire complète du 1, 2, Birth By Sleep, bref tous les tomes juste avant le 3. Pas eu le temps de lire les tomes du 3. ToT )

Cependant, je préfère quand même le 1 : d'accord, je n'ai pas terminé le 2, mais ce n'est pas parce que je ne connais pas l'intégralité de l'histoire du 2 que j'ai cette préférence, ni un désamour du 2 parce qu'il "ne pouvait surpasser le 1 en mon coeur", non. Juste que le 1 a cette poésie et cette magie typique à beaucoup d'histoires, une ambiance qui me fera toujours préférer les débuts, même si très souvent j'aime aussi la suite.


Donc je comprends aussi bien l'avis de "jeu surcoté explosé par sa suite" que le "meilleur que sa suite"... Parce que, pour moi, ces deux allégations sont aussi vraies l'une que l'autre.
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Re: Consoles et jeux rétros

Messagepar Xehanort le Dim Juil 02, 2023 21:03

Mais enfin Heika je vais pas te sauter dessus, je vais te désintégrer. Brasier X Obscur ! :D

Le temps que je trouve une pelle pour enterrer les cendres d'Heika, Xemnas va donner son/notre avis sur les jeux.

Xemnas : En restant évasif, sinon c'est Antarka qui va nous tuée.

Gameplay : KH1 a posé les bases, KH2 les a sublimée.
Spoiler
Avec les touches Réaction, le meilleur système de Magie, les coopérations qui sortent plus facilement et surtout la FUSION, les Fusions c'est le meilleur truc qu'est fait dans les KH, c'est jouissif, c'est puissant et tu en a plusieurs basée sur différents Gameplays.


Et ils partagent le même .... problème. :)

♫ La caméra ! La caméra ! Elle est torchée et elle filme n'importe quoi !
La caméra ! La caméra ! Retourne-toi, l'ennemi il est pas par là ! ♫


OST : Exæquo des deux cotés, en même temps les musiques de KH c'est de la crémé chantilly, c'est comme si un petit oiseau faisait un bisou à mes tympans.

Après qu'en préfère Hikari/Simple (Ouverture KH1) and Clean ou Passion/Sanctuary (Ouverture KH2) est totalement subjectif.

En revanche si j'entend quelqu'un dire que les Versions Anglaise sont meilleure que les Versions Française des Doublages, je lui fait visionner DBS en boucle jusqu'à qu'il tombe dans la folie. :evil:

Contenu : Evidemment KH2 surtout le FM en a + mais que ce contenu en + est qualitatif ? ..... Ouais

On a de meilleurs combats de Boss annexes, des mini jeux (surtout ceux de Winnie) légèrement plus sympa même si j'ai jamais aimé les mini jeux dans les KH, globalement + de trucs à faire en dehors de la quête principale dans KH2. (Et je préfère les Keyblades du 2)

Game Design : En gros KH2 est assez linéaire alors que KH1 a un coté jeu de plateforme par moment avec des énigmes a résoudre pour avancer, moi je préfère les jeux linéaires, je déteste me paumer et être bloqué après avoir galéré pendant une demi heures.
Spoiler
Et puis je HAIS Les Lianes du Monde Tarzan, les Phrases Aériennes ET SURTOUT CE PUTAIN DE MONDE DE LA PETITE SIRENE OU NOTRE PERSO EST SUPER LOURD A DEPLACER OU ON PEUT PAS FAIRE DE COMBOS ET URSULA QUI EST MEGACHIANTE A AFFRONTER §§§§§§§§§ :twisted: :twisted: :twisted:


Histoire : Pour juger celui je vais diviser en 2 points : L'Histoire KH et les Mondes Disney.

KH1 c'est le début de la saga donc ca reste assez basique, assez Shonen je dirais même, mais je trouve que ca marche bien, on a une histoire qui va d'un point A a un Point B et qui demande d'avoir joué les 50000 autre jeux de La saga pour tout piger.

KH2 est évidemment plus complexe même si on reste loin de BBS, et le développement des personnages (qui s'appui bien sur sur KH1 et Chain of Memory voire 358/2 Days si vous le faites avant KH2) est plus approfondi du coté des gentils comme des Méchants.

Pour moi c'est à peu prés a égalité.

Pour le coté Disney en revanche je trouve que KH2 se fait totalement écrasé par KH1, pourquoi ? Parce que KH1 se contente pas
Spoiler
de repomper les films !

Eh ouais KH2, c'est l'Histoire des films en version cheap avec l'ajout de Sora pour qu'il aide à régler les problèmes des Sans-Cœurs et Simili.

Alors que dans KH1 on sent qu'ils se cassent un peu plus la tête pour faire des histoires alternatives, pas génial à chaque fois certes, mais ils essayent d'innover, et en + les méchants sont reliés a l'intrigue globale, alors que dans KH2 ca donne l'impression d'EP Filler.


Conclusion : Alors je dirais que je préfère jouer a KH2, mais je préfère vivre l'Histoire de KH1. :wink:
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Re: Consoles et jeux rétros

Messagepar kyoju kenpu le Dim Juil 02, 2023 21:26

Bon vu que vous parlez souvent de la Dreamcast, pour une fois je vais faire une review de jeu parce qu'il me semble primordial de parler d'un autre chef d'oeuvre de cette bonne vieille console de Sega! On parle pas mal des hit de cette console ici (ça fait plaisir), et certains font part des jeux pour lesquels ils adorent la dreamcast. Je vais donc parler de mon chouchou à moi.
A défaut de convaincre les gens d'y jouer, vous saurez au moins que c'est un incontournable du genre, et ça permettra par la même occasion de mettre un peu plus de Versus Fighting dans les tests en plus de prouver une fois de plus que le catalogue de la Dreamcast était putain de qualitatif!





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Il s'agit du troisième opus de la saga Street fighter 3.

SF Third strike, ou Street fighter 3.3 pour la communauté Esport et autres joueurs aguerris, est un jeu de combat 2D sorti sur borne d'arcade en mai 1999 puis sur Dreamcast en 2000. Si le jeu a fini par arriver sur PS2 et XBOX, sa sortie très tardive sur ces deux consoles (2004) fait qu'il reste souvent considéré comme un jeu de baston de la Dreamcast (un peu comme ff6 qui reste un jeu super Nes dans la mémoire collective malgré son portage sur playstation des années plus tard).



Cessons maintenant les formalités de présentation et disons les termes: Street Fighter 3 third strike est l'un des meilleurs jeux de combat de tous les temps avec Garou Mark of the Wolves, Capcom vs SNK2 ou les derniers Virtua Fighter!
Opus le plus abouti de la saga SF3, il n'est pas rare de rencontrer des gamers qui le considèrent comme le meilleur Street Fighter de l'histoire (j'en fais partie), et jusqu'à aujourd'hui il n'y a bien que Street fighter 6 sorti tout récemment (meilleur jeu de combat de ces dix dernières années pour moi) qui se rapproche de son excellence. En clair vous pouvez remballer Tekken 3 et Soulcalibur de la même époque, car ils ne lui arrivent pas à la cheville!
Ceci étant dit, bien que le jeu ait une aura légendaire dans l'écosystème du versus fighting, il est aussi l'un des moins connu auprès du grand public, comme l'ensemble de la saga Street fighter 3. Il y a des raisons supposées à cela, j'y reviendrais...

Quoi qu'il en soit, ce joyau du versus fighting est une tuerie rarement égalée et voici pourquoi:


Une 2D de toute beauté



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Street fighter 3 third strike est l'un des plus beaux jeux de l'époque et aujourd'hui encore je trouve que ces graphismes tiennent plutôt bien la route. En comparaison, la totalité des jeux de baston 3D sortis à cette même période ont pas mal vieilli visuellement.

Capcom a repris le style manga très coloré des Street Fighter Alpha, en moins pixelisé et avec des couleurs plus nettes.
L'animation est particulièrement soignée, rendant les personnages très fluides dans leurs mouvements. Avec cet opus, Capcom balaye l'un de ses points faibles par rapport à son concurrent SNK, à savoir la fluidité des personnages, car les mouvements des persos de Street Fighter Alpha étaient trop stiff comparé à King of fighter. Mais grâce à Third Strike, Capcom surpassait presque toute la concurrence!
Sf3 Third Strike donnait l'impression d'être réalisé en rotoscopie tant la fluidité était bluffante pour l'époque, et le résultat est tel que seuls les Guilty Gear pouvaient rivaliser avec lui sur le plan visuel au seing des jeux de baston 2d!

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Oui je sais, mais que voulez vous le mec s'appel Q... :mrgreen:


La première fois que j'ai joué à Street Fighter 3.3, j'ai vraiment été bluffé!
J'ai commencé à y jouer assez tard, vers la fin de l'année 2002, et ce bien après avoir passé des heures sur capcom vs SNK 2. Quelque part je me dis "tant mieux", parce qu'autrement j'aurais peut être été scandalisé par les graphismes de CVS2 qui faisait pâle figure en comparaison alors qu'il était plus récent. CVS2 ne faisait que reprendre des sprites vieillissants et peu fluide de la saga SF Alpha pour bon nombre de perso capcom, ce qui aurait pu me rendre le jeu repoussant au lieu de développer l'amour que j'ai pour ce crossover aujourd'hui. Et puis, ça n'a fait que rendre les graphismes de SF3.3 plus sublimes à mes yeux, donc ouai c'est tant mieux!

Personnellement, même si il y a eu mieux depuis, il m'a fallu attendre la sortie de jeux tel que Dragon Ball Fighterz ou Cuphead pour être aussi bluffé par une 2D!


Une nouvelle génération de combattant



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Un roster prêt à en découdre


La saga Street fighter 3 traduit la volonté la plus forcenée de s'émanciper du roster d'origine. Le premier Street Fighter 3 ne comptait que Ryu et Ken de Street Fighter 2. Au fil des épisodes, Gouki et Chun li ont fini par rejoindre le casting, ce qui fait un total de quatre personnage issue de SF2 sur les 20 de third strike. Je peux comprendre que ce changement soit déroutant, mais personnellement c'est une démarche que je salue.

SF third Strike propose un roster complet et intéressant. Il corrige le défaut du premier Street Fighter 3 à savoir le manque de personnage charismatique. En plus de compter sur les personnages qui sont arrivé dans SF3 second impact, Third Strike introduit dans son roster quatre petits nouveaux: Makoto, Remy le premier français de tout Street Fighter (et il pète la classe), Q (oui il s'appel comme ça, me faites pas chier) et Twelve. A noter également le grand retour de Chun li après une absence remarquée dans les deux précédents SF3, et elle revient plus en forme que jamais (top tier du jeu avec Yun et Ken).

Si le nombre de 20 personnages peut sembler faible pour un joueur random de Xenoverse ou Tenkaichi (crache par terre), les vrais gamers savent que c'est largement suffisant, sachant que les plus investis finissent toujours par se concentrer sur deux ou trois persos.

Niveau gameplay, cette génération de combattants est plutôt talentueuse si je puis dire, mais certains personnages sont délicats à manier et il faut les travailler un minimum si l'on veut exploiter au mieux leur potentiel. Je pense notamment à la jeune Makoto qui à première vue a l'air inutile: en effet, elle ne possède aucun projectile, aucun DP (anti air) et le seul coup spécial notable est son coup de poing dash. Mais au bout de quelques parties ou après avoir regardé quelques tournois, on fini par se rendre compte que c'est un putain de monstre particulièrement agressif!

Il est bon de commencer le jeu avec les trois Ansatsuken (Ryu, Ken et Gouki) histoire de s'adapter à la jouabilité et trouver ses marques, mais après quelques parties j'invite les joueurs à rapidement essayer autre chose parce qu'il y a de véritables perles!

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Personnellement j'adore le roster de SF3.3, et même si SF2 constitue tout un pan de ma jeunesse, je ne tiens pas plus que ça à revoir le roster de la super Nes même si ça fait toujours plaisir. Je trouve la génération de SF3.3 pas moins intéressante et tout aussi jouissive en terme de gameplay, si ce n'est plus.

Comme beaucoup j'ai commencé avec les Ansatsuken et plus particulièrement Gouki que je joue énormément dans la plupart des Street fighter, mais j'ai fini par me concentrer sur la nouvelle génération et les quatre persos que j'utilise sont Yun, Yang, Ibuki et Makoto.


Un gameplay du feu de dieu



Rarement le gameplay d'un jeu de combat n'aura été aussi salué par les gamers que 3.3 Third strike, et il est considéré encore aujourd'hui comme le Street Fighter le plus technique de la licence. Pourtant c'est pas quelque chose qui saute aux yeux de prime abord, d'autant plus que SF3.3 ne révolutionne en aucun cas le genre! A première vue, le jeu ressemble à un simple Super street fighter 2 turbo, avec sa barre de furie qui charge plus vite quand vous attaquez. Rien d'extraordinaire en somme.
Mais en réalité, le jeu est beaucoup plus profond que ça, et si je devais résumer le gameplay de SF3.3 en une phrase, ce serait un savant mélange de fondamentaux optimisés et de nouveautés maîtrisés. La plupart des nouvelles mécaniques seront reprises dans les opus suivant jusqu'à Street Fighter 6 et deviendront des fondamentaux de la licence.

On retrouve bien évidemment les bases posées par Street fighter 2: un système de coup à six boutons pour les coups forts, moyens et faibles. La touche directionnelle est aussi la même: flèche avant pour avancé, flèche arrière pour reculer ou bloquer si vous êtes à la porté des coups de votre adversaire, flèche du haut pour sauter, et flèche du bas pour se baisser.
Le concept des coups spéciaux reste inchangé: utiliser la touche directionnelle pour faire des quart de cercle, des rotation à 360 degré ou des charges "arrière avant", puis appuyer sur "kick" ou "punch".
Le principe du chifoumi est maintenu dans cet opus: le coup est battu par la garde qui est battue par la chope, elle même battue par le coup.
Et là nous avons déjà une première nouveauté car la chope ne se réalise plus en appuyant sur une directionnelle avant ou arrière+punch/kick au corps à corps, mais en appuyant simultanément sur punch L et Kick L.
A cela, s'ajoute d'autres nouveautés qui font toute la saveur de ce Street Fighter.

Tout d'abord, les furies sont de retour sous le nom de super Art. Mais contrairement à Street Fighter Alpha où les personnages pouvaient toutes les utiliser, Third Strike vous impose de choisir un seul super Art entre trois propositions, ce qui donne une certaine dimension tactique et vous oblige à adapter votre manière de jouer car ils ne s'utilisent pas tous de la même façon. Ce système a été reprit dans Street Fighter 4 et dans l'une des saisons de sf5 (mais je me rappel plus laquelle vu que j'ai lâché le jeu pour DBFighterz).
Comme pour Street Fighter Alpha, les Super Art sont réalisables après avoir rempli la jauge en bas de l'écran et se distinguent par un effet de rémanence bleu.

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Q fait un super Art


Parmi les autres nouveautés on trouve également les attaques EX, elles aussi reprises dans les opus suivant et dans bien d'autres jeux de combat comme Mortal Kombat et Dragon Ball Fighterz.
Depuis street fighter 2 jusqu'à Alpha 3 en passant par les épisodes SFEX en 3D, les coups spéciaux avaient toujours trois niveaux de puissance qui dépendait du coup utilisé pour les réaliser. Un Hadoken réalisé avec un coup de poing faible était plus lent qu'un Hadoken réalisé avec un coup de poing fort.
Le EX est donc un quatrième niveau qui se réalise en appuyant sur deux touches en même temps (poing faible+poing fort ou pied faible+pied fort). Ces coups spéciaux sont plus puissants, plus rapides, ont de meilleures priorités et ajoutent parfois un effet suplémentaire qui permet d'enchaîner et faire de plus gros combos (plus de hit, projection spéciale etc...). On notera que pour les quatre anciens personnages de la licence, certains EX sont une conversion d'anciennes furies en coups spéciaux.
Cependant, cette mécanique consomme une partie de la jauge du super Art! Il faut donc l'utiliser intelligemment, soit pour se sortir d'une situation merdique soit pour faire un max de dégât après ouverture!
Les EX se distinguent visuellement par un effet de rémanence jaune.

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Ryu utilise un EX avant d'enchaîner avec un Shoryuken



Le jeu fait également un bon en avant énorme au niveau des déplacements, grâce à deux mécaniques de gameplay: le dash qui ne disparaitra plus JAMAIS de la licence, et le super jump. Là encore, Capcom corrige un défaut qu'il avait par rapport à SNK.
La manip pour réaliser un Dash est " deux fois directionnelle avant ou arrière"". Votre personnage parcours une longue distance plus rapidement en glissant vers l'avant ou l'arrière au lieu de marcher. Cela permet au joueurs de presser l'adversaire plus vite après un knockdown ou se mettre hors de porté plus rapidement. L'inconvénient c'est que cette manip rend votre personnage vulnérable durant son déplacement. En effet, vous ne pouvez pas vous protéger ou donner un coup avant que l'animation du Dash soit terminé.
Le super jump quand à lui s'exécute en pressant d'abord la directionnelle "bas" avant de presser "haut". Comme l'indique son nom, il permet de faire de plus grands sauts et de parcourir une plus grande distance par les airs.
Passer de SF3.3 aux anciens SF risque d'être compliqué, tant la mobilité des anciens jeux vous feront l'effet de pousser un tank sans ces deux mécaniques, croyez moi!


Maintenant, parlons de l'ingrédient magique voulez vous.

Si il y a bien une mécanique à retenir dans 3.3, c'est le Parry System! Une manoeuvre qui consiste à bloquer brutalement le coup de votre adversaire et qui vous donne la possibilité de le punir juste derrière, ce qui n'est pas possible avec une simple garde.

Pour la plupart des jeux de combats, la garde s'exécute en appuyant sur la directionnelle "arrière" au moment où vous êtes à la porté des coups de votre adversaire. Cette mécanique existe depuis Street Fighter 2. Il est cependant impossible de réagir tant que l'autre joueur enchaîne ses coups sur votre garde en restant safe. Eh bien le parry permet de stopper net le coup de l'adversaire et de le punir durant un laps de temps très court. C'est comme un vol de priorité en somme. Si je devais comparer avec des combats de films, la garde serait similaire à un combattant acculé qui se protègerait la tête avec ses bras sans pouvoir contre attaquer pendant que l'adversaire le tabasse, alors que le parry serait semblable à un combattant qui dévie le coup de poing de son ennemie tout en s'offrant une ouverture.
Les avantages du parry sont multiples: il peut bloquer n'importe quel coup même les furies, ne subit pas de guard damage et ne consomme aucune barre de super art. Il vous permait de punir l'adversaire de n'importe quelle position: en haut, en bas, en l'air, et même après un anti jump ce qui change TOUTE la donne car l'autre joueur y réfléchira à deux fois avant de vous taper !

Attention, contrairement à une idée reçu, le parry système n'est pas une invention de Street Fighter 3. Techniquement il ne s'agit que de la variante d'un concept qui existait déjà quelques années auparavant dans le jeu Samurai Shodown II. Mais la version de Third Strike est considéré comme la meilleure de toutes et ce pour deux raisons:
-La première est sa finesse d'exécution qui exige un niveau de virtuosité qu'on ne retrouve chez aucun autre système similaire. Il y a le parry classique, le low Parry et le red Parry. Le classique s'exécute en appuyant sur la directionnelle "avant" pile au moment de l'impact avec le coups de votre adversaire. Pas un peu avant, pas un peu après, mais pile au même moment! C'est pareil pour le low qui bloque les attaques venu d'en bas comme les balayettes, à la différence qu'il faut appuyer sur la directionnelle basse. Concernant le red Parry, qui n'existe que dans Third Strike et pas dans les deux autres SF3, la manip est la même que pour le classique et le low, sauf qu'il s'exécute après avoir encaisser dans la garde ce qui demande un timing encore plus serré, c'est pour ça qu'on en voit rarement même en tournois. Le tout se joue en une fraction de seconde et au pixel près. Les joueurs les plus talentueux sont capables de parer plusieurs coups à la suite en répétant la manip sur chaque impact, ce qui donne des séquences particulièrement épiques!
-La deuxième raison est que l'utilisation du parry constitue une énorme prise risque! En effet, ce système consiste à lâcher la défense pour aller directement à l'encontre du coup de l'adversaire. Mais si vous foirez votre timing et appuyez sur la directionnelle "avant" un peu trop tôt ou trop tard, vous vous prendrez le coup en pleine face! A titre de comparaison, le ''just Defend système'' de Samourai Shodown est moins risqué car la directionnelle utilisé est "arrière", ce qui vous mettra automatiquement en protection même si vous n'êtes pas bon dans votre timing, alors que le Parry système c'est quitte ou double!
La maîtrise parfaite du Parry nécessite de connaître le timing, les frames et l'animation de chaque attaques! Autrement, le fait d'essayer un parry sans expérience ni entraînement, c'est juste prendre le risque de se manger tous les coups dans la gueule, j'en sais quelque chose!

Le fait de réussir un parry pour la première fois vous procure une grande joie, tant la manip pour le réaliser est délicat! Une fois le parry system maîtrisé, vous entrerez dans une autre dimension et tous les affrontements que vous avez pu avoir dans d'autres SF avant Third Strike ressembleront à des jeux d'enfants.

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ici on voit Ken enchaîner les parry sur le Hadoken de Ryu, et nous montrer la différence entre bloquer avec une garde classique (animation du haut) et bloquer avec un parry (animation du bas)


On retrouvera le Parry System dans capcom vs SNK2 en utilisant le Pgroove et dans Street fighter 5 en tant que Vskill exclusif à Ryu mais en moins complet (il peut pas faire de parry en l'air) et en beaucoup moins technique.


Plus généralement!

Niveau gameplay, Street Fighter 3.3 est un jeu de combat profond, technique et porté sur l'attaque. Les différentes mécaniques du jeu ainsi que les personnages privilégient les joueurs hardcore de nature agressive et mobile. Les stratagèmes à base de spam d'Hadoken ne font pas de recette dans ce Third Strike.
Personnellement je considère le gameplay de ce jeu comme le meilleur de tous les Street et je pourrais en parler pendant des heures, même si il m'a fallu du temps avant de pouvoir faire plusieurs parry par combat.


Un petit mot sur la bande son



Les musiques de Street fighter 3 Third strike sont... correctes je dirais. On sent une volonté de coller à l'air du temps, mais comme très souvent Capcom est à la ramasse sur les tendances du monde!
Il y a une ambiance "street" qui n'est pas désagréable, avec pas mal de musique de style pop ou hip hop. Bon après c'est chacun ses goûts, mais personnellement c'est pas ce que je retiendrais le plus dans cet opus! C'est probablement le seul point sur lequel je préfère les anciens Street Fighter, même les EX+ en 3D! J'aurais adoré retrouvé des musiques aussi excellentes que celles de Street Fighter alpha 2, qui reste l'épisode avec les meilleures musiques de la licence!

Le plus important c'est qu'elles font le taff et de toute façon elles sont bien meilleures que l'horrible bande son de Capcom vs SNK2.



Tout n'est pas parfait dans ce beau monde



Mais comme je l'ai dit au début de cette review, si Street fighter 3.3 est excellent et qu'il a une réputation légendaire auprès des gamers, il est aussi particulièrement méconnu du grand public et ne fait pas de bon chiffres de vente! :evil:

La première raison est que le jeu n'était pas en 3D. Ca peut paraître con aujourd'hui après les succès de DBFighterz et Guilty, car la 3D n'est plus vu comme la seule direction artistique acceptable pour les jeux vidéos du monde moderne, mais à l'époque débile de la jonction des années 90/2000, ne pas faire de 3D était perçu comme une manoeuvre conservatrice et dépassée. J'ai lu un article il y a deux ou trois ans qui relayait les réactions dans les tests de jeux vidéos de l'époque et couriers des lecteurs. En 1996, la plupart attendaient SF3 en 3D après la sortie de hit comme Virtua fighters ou tekken. Grande fut la déception à la sortie des premières images du premier SF3.
Même pour moi, le peu que je voyais des deux premiers SF3 en salle d'arcade me paraissait complètement à la ramasse! J'avais progressivement arrêté de jouer au Street fighter et au jeux de bastons 2D en général pour me tourner vers des titres comme Tekken et Soulblade. Heureusement j'ai eu une prise de conscience au début des années 2000 et suis revenu vers mes premiers amours.

La réduction et le renouvellement du casting y est aussi pour beaucoup semble t'il. Il est vrai qu'à l'époque je préférais de loin les Street Fighter Alpha en partie pour cette raison. Oui, je ne vais pas vous mentir, j'étais aussi con que ce que je dénonce!
Je pense néanmoins que Capcom a très mal négocier son virage avec le premier Street Fighter 3. Si le roster avait été plus conséquent dés son premier épisode avec plus de personnages charismatiques, peut être que la saga aurait mieux marché. Qui sait?

Le fait de privilégier les joueurs hardcore n'est pas non plus une idée qui fait souvent recette en terme de vente. Même si pour moi ce n'est pas un défaut du jeu, mais juste le monde qui est trop faible pour lui. :)
Dans un monde où les grosses boîtes sont prêtes à édulcorer à la limonade le moindre concept pour faire plus de fric, je respecte encore plus cette volonté de Capcom de ne pas prendre les joueurs pour des noobs.

Et donc après les échecs consécutifs de SF3.1 et SF3.2, Street Fighter 3.3 avait peu de chance de faire de bonnes ventes et ce malgré ses qualités indéniables.
C'est même la saga "Street Fighter 3" qui a fait croire en interne pendant pas mal d'années que cette licence ne se vendrait plus. Il faudra attendre 2009, soit 9 ans plus tard, avant que Capcom ne se décide à sortir Street Fighter 4 grâce auquel la série renouera avec le succès.



Dans la Légende



Comme je l'ai dit plusieurs fois, Street Fighter 3 Third Strike est un jeu adulé et respecté comme très peu le sont dans l'Esport des jeux de combat. Lorsque vous mentionnez ce jeu auprès de la communauté, les réponses que vous obtenez sont souvent à base de qualificatifs et autres superlatifs ravageurs tel que "meilleur street de l'histoire", "référence du versus fighting en 2D" etc...
Et si vous prétendez être un joueur ayant débuté les tournois Street Fighter avec Third Strike en l'appelant "trois point trois" , les gens réagissent souvent en balançant des truc du genre "haaay attention hein :) "!

En outre, Street fighter 3 Third Strike est l'un des jeux de combats les plus joués en tournois, restant sur la scène internationale pendant plus de dix ans. Une prouesse, sachant que la durée de vie moyenne d'un jeu de combat dans l'Esport et d'environ quatre à cinq ans!
Le jeu a fait ses premiers pas en tournois à la même époque que Soulcalibur, et juste avant capcom vs SNK premier du nom. Mais alors que Soulcalibur et CVS n'étaient plus joué en tournois, SF3.3 continuait à briller sur la scène internationale dans les différents EVO et Togeki en parallèle de Capcoms vs SNK2. Et même après la fin de CVS2, SF3.3 brillait toujours en tournois en parallèle du premier Street fighter 4! C'est dire à quel point ce jeu est un gros morceau dans l'histoire de l'Esport!

De nombreux joueurs se sont fait connaître dans le monde grâce à ce jeu, notamment Daigo, Justin wong, Momochi, Ko et j'en passe...
Le japonais Daigo est principalement connu pour avoir réaliser l'action la plus légendaire de toute l'histoire des jeux de combat face à Justin Wong. En effet, il ne lui restait presque plus de life et un seul coup de Justin Wong l'aurait tué. Mais grâce à son Mind Game dingo dingue, Daigo a réussi à bait le super Art de Justin Wong, puis à utiliser le Parry pour bloquer tous les coups de Chun li et le punir avec son super Art.
Cet Evo moment de 2004 est considéré comme le plus grand moment de l'histoire des jeu de combats en raison de son scénario complètement dingue (un retournement de situation au porte de la mort) et de la prouesse technique qu'elle exige!

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Daigo au porte de la mort, qui contre le super art de Chun li en enchaînant les parry sur tous les impacts, avant de la punir avec son super art et remporter la victoire. Best evo moment in versus fighting history


Pour ma part je n'ai malheureusement qu'une seule expérience de tournois avec ce jeu, et c'était en 2008. J'avais réussi à passer le premier tour, mais dés le second tour j'ai été battu par Malek, un joueur capable de doser plusieurs jeux en même temps et qui à l'époque avait réussi à gagner un tournois de Soulcalibur 4 aux états unis (mais qui s'est fait laminer en France la semaine d'après )



Bref...


Street Fighter 3 Third Strike est l'un de mes jeux préféré, le meilleur Street Fighter auquel j'ai joué (et j'ai joué à presque tous les Street)et le jeu de baston 2D qui m'a le plus bluffé jusqu'à l'arrivé de DBfighterz! J'ai passé des heures sur ce jeu sans jamais me lasser.
Pour moi ce Street Fighter n'a pas de défaut, si ce n'est sa faible accessibilité pour les novices!

Les notes de SF3.3 dans les magazines de jeu vidéo étaient plutôt bonnes (heureusement putain), et parfois certains disaient déjà qu'il était le meilleur Street fighter au coté d'Alpha 3. Jay du magazine Gameplay RPG, avec qui je n'étais pas toujours d'accord, le considérait comme le meilleur et c'était en 2001, comme quoi cette considération n'est pas quelque chose de récent dû à l'EVO 2004 contrairement à ce que j'ai pu lire dans certains articles de gens aigris sur le net!

Si vous parlez du catalogue de la Dreamcast en mentionnant ses jeux les plus qualitatifs, de grâce, mentionnez également Street Fighter 3 Third Strike même si vous n'y avez jamais joué ou n'êtes tout simplement pas fan du genre versus fighting en 2D! Parce que même si il n'a pas fait de bon chiffres de vente, à l'instar d'un excellent film comme "les évadés" qui s'est planté au box office, Street Fighter 3 Third Strike est l'un des meilleurs jeux de baston de tous les temps et à sa façon, il a réussi à marquer l'histoire des jeux vidéos!

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Re: Consoles et jeux rétros

Messagepar Antarka le Dim Juil 02, 2023 22:12

Sacré review ! Extrêmement compléte, un plaisir à la lecture.

Ça donne envie. J'avais déjà décidé de mettre le jeu dans ma liste "si je le vois je l'achète" après que tu en ait parlé je-sais-pu-quand. Ca donne envie de le chercher un peu plus activement la (il est hors de prix en pal, genre 200-250€, mais en import ça va encore, il est trouvable à 50-60€). Osef du scenario non ? J'veux dire, on y perd pas à y jouer en japonais ?

Perso je suis un noob en jeux de combat. Tout en ayant joué à un catalogue un peu plus qualitatif que beaucoup à cette époque. Les Street Fighter 3 je connais pour ainsi dire pas. Mais j'avais beaucoup aimé des X-Men vs Street Fighter et les cross-over suivant. Jusqu'à Marvel vs Capcom 2 (sur Dreamcast) que j'ai encore (gravé parce que le CD original m'a lâché y'a 15 ans et que merde quoi). Et un peu moins fan des SNK vs Capcom (j'ai jamais trop kiffé les Kings of Fighter, sans doute un peu trop technique pour moi).


Par contre, d'un point de vue purement graphique, j'adore ces jeux. J'ai pas du tout aimé la direction artistique prise avec Street Fighter 4 (et je déteste franchement celle du 6). Les Street 3 pour moi représentent un sommet ou pas loin

Pareil, le Garou Mark of the Wolves que tu cites, c'est un Fatal Fury nop ? Lui je l'ai eu et ma foi, je savais pas qu'il était si bien que ça et je suis pas mal passé à côté. Ptetre mon exemplaire qui deconnait mais le jeu était pas un modèle de fluidité dans mon souvenir (ptetre juste une mauvaise conversion de la Neo Geo). Et il etait un peu daté graphiquement par rapport aux autres jeux du genre que j'avais à l'epoque (en fait j'en avais que 3 en 2D). Ce Fatal Fury, Marvel vs Capcom 2 donc, et Guilty Gear X).

Fin bref. Super test. Si t'es chaud pour parler de tes RPGs favoris sur PS1 ou ailleurs du coup :mrgreen:
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Re: Consoles et jeux rétros

Messagepar kyoju kenpu le Lun Juil 03, 2023 6:37

Antarka a écrit: Sacré review ! Extrêmement compléte, un plaisir à la lecture.


Merci :)
Bon j'ai repris une partie de la structure de vos review, ça aide à structurer ses pensés!

J'avais oublié t'en avoir parlé.
Mais oui osef du scénario, et d'ailleurs nous aussi on y jouait en japonais!

Par contre, d'un point de vue purement graphique, j'adore ces jeux. J'ai pas du tout aimé la direction artistique prise avec Street Fighter 4 (et je déteste franchement celle du 6). Les Street 3 pour moi représentent un sommet ou pas loin


Même si contre toute attente j'aime beaucoup la direction artistique de SF6, après le succès des jeu de baston 2D de ses dernières années j'espère toujours un retour à ce genre de graphisme pour Street Fighter.
Il faut dire aussi qu'une 2D bien léché vieilli mieux que la 3D. Pour moi le plus beau jeu de la Playstation c'est Legend of Mana!

le Garou Mark of the Wolves que tu cites, c'est un Fatal Fury nop ?


Oui. Si les King Of fighter des années 90 sont les rivaux des Street Fighter Alpha, je dirais que Garou est le rival de SF3.3 dans l'opinion.
J'y ai pas beaucoup joué hélas, mais j'adore le just defend system que j'utilise régulièrement dans capcom vs SNK2.

Antarka a écrit: Fin bref. Super test. Si t'es chaud pour parler de tes RPGs favoris sur PS1 ou ailleurs du coup :mrgreen:


Ahaha je tacherai d'y penser, même si cette fois ci était assez exceptionnel car je voulais étoffé le catalogue de test de la dreamcast avec un autre chef d'oeuvre pas mentionné :P
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Re: Consoles et jeux rétros

Messagepar Xehanort le Lun Juil 03, 2023 19:02

Ben moi je vais le faire votre Skies of Arcadia que vous vantez tout le temps, et sur Dreamcast, pour pas être accusée de l'avoir fait sur la mauvaise version. :wink:

Et je préviens tout de suite, si il est nul vous allez m'entendre. :evil: Et si il est bien .... Vous allez m'entendre aussi. :D
Que ton cœur soit la clé qui te guide.
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Re: Consoles et jeux rétros

Messagepar Antarka le Mar Juil 04, 2023 23:26

À priori la version GameCube est meilleure (pas énormément, c'est fondamentalement le même jeu, mais y'a des quetes sympas en plus).

Le seul reproche que je pourrais faire à Skies of Arcadia, c'est un certain classicisme des personnages, qui sont très "bon enfant" (Bon pour moi ça joue en sa faveur, ça lui donne un côté feel-good).

Après c'est aussi un JRPG avec ce que ça implique dans la plupart des cas. À savoir des combats aléatoires au tour par tour contre des monstres vraiment pas intéressants souvent.

Mais ouais essaie, il est unanimement reconnu comme un super jeu. Je connais personne qui ne l'ai pas aimé (au pire des gens qui l'ont trouvé juste très bon). Ça m'étonnerait fort que tu l'aimes pas. En fait je t'envie, tu vas découvrir un super jeu.


***********



Je vais dedicasser ce test à Heika. Le premier jeu PS1 que j'ai fait en solo (sinon j'avais déjà viteuf squatter la console de potes).

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Pirate !

Vers la toute fin des années 90, avec la montée en puissance des PCs, l'émulation de la dernière génération de console est devenue possible. Dans le cas de l'émulation de la PlayStation, elle est même devenue extrêmement performante, permettant avec un simple logiciel (Bleem) et un PC moyen de gamme de 1998, de jouer à n'importe quel jeu PlayStation juste en mettant le jeu dans le lecteur CD du PC, le tout en beaucoup plus beau que sur la console d'origine (j'ai poussé la résolution de Bleem jusqu'au 1024x768 à l'époque).

Perso je me suis mis à l'émulation PlayStation en 1999. L'élément déclencheur a été une LAN avec une bonne centaine de joueurs. Beaucoup partageaient le contenu de leur disque dur. Sur l'un d'entre eux j'ai vu un dossier de ROM de PS1 et j'ai copié comme un porc tout ce qui m'intéressait.

Dont Alundra, qui m'avait beaucoup intrigué dans un Consoles+ l'année precedente, et qui est le premier jeu PS1 que j'ai fait en émulation.

Spoiler
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En passant, je spoile tout de suite mon avis, il est dans mon top 2 des ARPG de la console. Un des deux seuls que j'ai fini (avec Brave Fencer Musashi), loin devant du Legend of Mana (magnifique, mais z'ont oublié le scenar), SaGa Frontier (sympa quand même) ou Alundra 2 (*vomi partout*)


Anecdote : ce jeu figure en bonne place sur ma "liste de la honte" de JV.COM. Ou il a choppé 11/20. Et le testeur est le fondateur du site, rien que ça. Heureusement la note moyenne des joueurs est de 17,5/20. Ce qui est beaucoup plus proche de mon avis.

Zelda 32 bits

Alundra est un action/RPG, qui ressemble furieusement à un Zelda A Link To The Past (c'est même carrément un Zelda-like) voire à Story of Thor (Megadrive), pour ceux qui connaissent. Mais avec un design rappelant Landstaker sur MD (normal, c'est le studio Climax qui a fait les deux jeux).

Je vais de suite parler de la realisation. Le jeu a été traité avec pas mal de condescendance à l'époque, parce qu'il est très "16 bits" dans son design. Difficile de pas penser à Zelda 3. En effet. Bon il reste quand même plus beau que les références MD et SNES de l'époque, mais OUI la Play est certainement sous-exploitée.

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JV.COM : Graphisme 4/20 : Dessins corrects, mais vue en 2D qui commence à dater.



Perso c'est justement son design rétro qui m'avait fait de l'oeil dans Consoles+ à l'époque. Et 25 ans après sa sortie, bah je constate (très subjectivement Certes) que le jeu a vraiment bien vieilli. Bien mieux que des jeux au moins partiellement en 3D réputés magnifiques à l'époque (genre les FF. Ou Brave Fencer Musashi)

Donc vive la 2D. Et moi je trouve Alundra très agréable à l'oeil (en plus d'avoir une animation nickelle). Ptetre un chouilla terne. Et un petit manque de variété dans les environnements par rapport à Zelda 3. Y'a effectivement aucun moment où je me suis retrouvé à un lieu précis et où j'ai fait "waaaaah".


Tant que j'y suis, les OST du jeu sont vraiment très très bons.


Les griffes de la nuit

On incarne pas Freddy Krueger mais Alundra, jeune homme ayant le pouvoir de visiter et modifier les rêves (en en chassant les démons) et qui donne son nom au jeu.

Sur un bateau, le jeune Alundra se rend au village d'Inoa parce qu'un sorcier étrange, Lars, l'y a appelé. Un naufrage (servant de raccourci scénaristique) plus tard, il est secouru par un brave homme d'Inoa (ça alors).

Les habitants de "l'île", ou plutôt de l'unique village, sont atteints de cauchemars. D'ou l'appel à notre personnage. Ainsi, notre héros va partager son temps entre des grottes réellement infestées de monstres et des songes, tous plus étranges les uns que les autres. Jusqu'a ce que le grand méchant se revele : Melzas, un être diabolique et divin qui lui aussi pénètre les rêves. Alundra n'aura de cesse d'aller lui péter la gueule, même si ça sera un peu plus compliqué que ça.

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Et ça se joue comment ?

Un peu comme un Zelda 3. Enfin sauf qu'Alundra est plus athlétique. Il peut courrir, sauter (partout), nager... Et se battre bien sur. Avec moults armes (épées, fléaux, bombes, arcs etc) et protections (rien à gerer, chaque armure plus performante remplace automatiquement la précédente). Idem pour les armes, on peut pas en acheter de nouvelles (la seule chose qu'on peut acheter c'est du soin en fait) mais on en trouve régulièrement de plus puissantes.

On pourra augmenter ses réceptacles de santé, et de magie (comme dans Zelda).

Il maîtrise aussi la magie, on a pas mal de sorts de dispo, en rapport avec les elements (seisme, boules de feu, de glace etc).

La structure générale du titre est moins... Heu... "vaste" qu'un Zelda. En fait on s'éloigne jamais vraiment beaucoup du village principal. Mais on voit quand même du pays grace aux cauchemars des habitants (qui servent de Donjons, un peu oniriques et tordus) . En gros on enchaîne explo-village-donjon-village-donjon-explo-village-donjon etc etc. Comme dans un Zelda, chaque "donjon" se concluera par un combat contre un boss (un des points forts du jeu. Sont très sympas à combattre, et très bien animés).


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Un boss.


Le reste des ennemis est classique mais variés : squelettes, chevaliers noirs, des sortes de gobelins pas beaux, des momies, des animaux divers…

Les donjons sont dans la plus pure tradition des labyrinthes truffés d'enigmes tordues de l'époque, totalement conçu par un ingénieur fou dans le seul but d'emmerder le joueur.


Classique mais efficace.


La seule chose d'originale dans Alundra, c'est son scenario. Que perso j'aime vraiment beaucoup.

Pour le reste, le jeu use d'une formule ultra-classique. Mais qui a fait ses preuves. Je l'ai pas mal comparé à Zelda 3 dans ce test, parce qu'il y ressemble pas mal.

MAIS il le fait très bien (les gens pouvant rivaliser avec Zelda 3 sont pas si nombreux). Si vous cherchez un jeu original aux mécanismes novateurs, z'allez être très déçu. On se trouve presque devant un stéréotype de l'ARPG énigme/combat/exploration de l'époque.

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J'ai vu beaucoup d'avis qui mettaient en avant une grande difficulté des enigmes. C'est à mon sens exagéré. Oui certaines enigmes sont chaudes mais voilà, c'etait comme ça à l'époque. Il est pas beaucoup plus difficile qu'un Zelda 3 et beaucoup moins qu'un Light Crusader sur Megadrive.

Par contre j'ai perdu (plusieurs fois) contre certains boss. Ce qui met en avant le petit défaut du jeu qui me gonfle un peu : on peut pas skip les dialogues. La je pense au boss final, qui fait un long monologue, puis qui m'a ruiné la gueule, j'y retourne, et re-monologue, et encore ruinage de gueule, et ça devenait chiant le monologue au bout d'un moment.

Par contre le jeu a été traduit entièrement en Français, ce qui était très rare à l'époque (merci FF7).


Je sais pu trop combien de temps j'avais mis pour finir le jeu à l'époque. Mais plus longtemps que pour Zelda 3. Et BEAUCOUP plus longtemps que Story of Thor. Pas loin de 50h je pense, mais je suis pas sur. Après je l'avais pas fait en ligne droite (mais pas à 100% non plus), et les quetes secondaires (permettant de chopper une arme ou d'augmenter sa vitalité) sont très nombreuses. Le jeu est vraiment très riche.

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On peut eclater ces rochers avec la masse d'armes.



Bilan très positif.

Perso j'ai pris mon pied avec Alundra. Son design. Son scénario. Sa richesse. Le jeu a 17,5/20 de moyenne sur les notes des joueurs de JV.COM, et c'est ma foi très proche de la note que je lui mettrais.

Bref, un jeu que je recommande à tout les amateurs d'ARPG retro. D'autant que donc il a pas trop vieilli grâce à sa 2D.

A noter qu'un Alundra 2 est sorti quelques années plus tard sur PS1. Tout en 3D, hideux, très enfantin avec un scénario bidon, j'y ait joué quelques heures, j'ai detesté et j'ai arrêté.
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Re: Consoles et jeux rétros

Messagepar Heika le Mer Juil 05, 2023 13:46

Haaaaa Alundraaaa !! *o*

Il y a 6 ou 7 ans, on m'a offert une PS2 slim retapée par un ami. Il faudrait que je trouve à la brancher sur mon écran d'ordi, comme j'ai pu le faire avec la Switch.
Par contre, je ne me souviens plus si la PS2 est rétrocompatible avec les jeux PlayStation... ?
Comme ça, je pourrais enfin jouer à Final Fantasy Anthology (sinon je vais finir par l'acheter sur Switch XD ), rejouer à Alundra et... Hmmm, non, je vais attendre le portage pour Suikoden.
Et reprendre FF12, que j'avais à peine entamé, terminer... Recommencer FF10, puisque je n'ai pas la sauvegarde de la console du copain qui nous l'avais prêté, refaire KH et continuer KH2 (ou attendre une sortie matérialisée sur Switch, puisqu'il n'est qu'en démat, ? ... Ou une bonne promo. C'est bien, les promos.) et reprendre Suikoden 4, quand bien même il ne m'a pas spécialement enchanté quand je l'ai commencé.

Mais je termine d'abord Breath of the Wild.
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Re: Consoles et jeux rétros

Messagepar Antarka le Mer Juil 05, 2023 19:45

Normalement oui la PS2 permet de jouer aux Jeux PS1.
Avec quelques exceptions. J'ai trouvé ce post :

https://www.hedg.fr/forum/viewtopic.php ... 789#p87224

Je cite :


All models (These PlayStation games are incompatible with all models of PlayStation 2):
Arcade Party Pak
Arcade's Greatest Hits/Atari 2
Fighter Maker
Final Fantasy Anthology
Monkey Hero
Mortal Kombat Trilogy
Tomba!

SCPH-30001 (This model has problems running these games)
Croc: Legend of the Gobbos
The Legend of Dragoon
Metal Gear Solid: VR Missions
Final Fantasy Tactics

SCPH-75001 (The following games are incompatible with the SCPH-75001, "slim", model PlayStation 2)
102 Dalmatians: Puppies to the Rescue
Akuji the Heartless
Barbie Race and Ride
Broken Helix
Bubsy 3D
Croc: Legend of the Gobbos
Driver
Gundam Battle Assault
The Hive
Hooters Road Trip
In Cold Blood
Jampack Vol. 2
Land Before Time: Great Valley Racing Adventure
NFL Xtreme
NHL 2000
NHL 2001
NHL Blades of Steel 2000
NHL Rock the Rink
Nuclear Strike
One
PO'ed
Powerboat Racing (VR Sports)
Poy Poy 2
Rascal
Rush Down
Sentient
Speed Punks
Super Puzzle Fighter II Turbo
Syphon Filter 2
Syphon Filter 3
Tomorrow Never Dies
Ultimate Fighting Championship
Worms


Désolé pour ton FF Anthology du coup.
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Re: Consoles et jeux rétros

Messagepar Paulemile le Jeu Juil 06, 2023 8:28

Wooooow ! Ce test de fou furieux que tu nous a posté, Kyoju :shock:
Hyper intéressant. Mon connaissance de la licence SF a pris un gros up grâce à toi.
Jusque-là, je ne connaissais que les SF2 Turbo de SNES, SF2 Champion Edition de Mega Drive, le EX plus alpha en 3D sur PS1, et le SF4 qu'un de mes colocs squattait 6 heures par jour en essayant de se faire une petite place dans les meilleurs mondiaux (il n'a jamais réussi évidememnt).
Ce SF 3.3, je pense que c'est celui que j'aurais préféré aussi, du moins graphiquement. La qualité et la fluidité des animations est assez dingue.
Super taf, vraiment.


Sinon pour continuer sur notre lancée mutuelle Antarka, connais pas Alundra :mrgreen:
Mais ça avait l'air bien aussi ! Si j'avais été un vrai joueur de RPG, je l'aurais sûrement connu et testé.
Et tu émulais la PS dès la fin des 90's toi ? Purée, je pensais pas ça possible. Déjà en 2005-2006 j'avais pas réussi (mais j'avais pas trouvé Bleem, faut croire). Vu le noob que je suis en informatique, s'il fallait faire plus que télécharger le logiciel et lancer une ROM, pas étonnant que j'aie pas réussi ^^

+1 pour les graphismes qui ont très bien vieilli en tout cas. JV.COM c'est vraiment des brêles. Hier je lisais encore un de leurs tests, c'est honteux à quel point c'est mal écrit. Un gamin de primaire aurait fait mieux.

En tout cas, le délire avec les rêves, ça a l'air super cool.

Allez, là j'espère parler d'un truc que la plupart connaissent, quand même !

Super Metroid (Super NES, 1994)

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Pourquoi j’aurais dû y jouer

Sur Mega Drive, j’ai depuis toujours connu de réputation des titres comme Strider ou Flashback. Même si j’ai très peu joué à la Super NES en comparaison, certains noms de pépites exclusives à Nintendo circulaient tellement que j’en avais aussi entendu parler mille fois. Parmi elles, Super Castlevania IV et Super Metroid. Samus Aran fait partie des personnages virtuels les plus connus du monde, même si j’ai pensé pendant très longtemps qu’il s’agissait d’un homme (ça ne change rien, juste j’ai pensé jeu d’action = protagoniste mec). J’ai vu mon cousin y jouer une fois, pendant dix minutes, avant qu’il ne passe à autre chose et que je le suive dans ses activités sans broncher. Mais dans ma tête, les images de cette légende d’action plateforme a pris une petite place bien au chaud, sans vraiment jamais la quitter. Régulièrement, mon cerveau me renvoyait des messages discrets mais pas moins obsédants, comme quoi ne pas connaître la franchise Metroid constituait une sorte d’hérésie impardonnable que je devais réparer au plus vite. Je ne sais pas comment j’ai fait, mais j’ai vécu plusieurs décennies en supportant ces réprimandes sans agir. Et quand je dis agir, je parle de lire une page wikipedia et regarder une vidéo de gameplay en diagonale. Je tiens à garder l’aspect imposteur de ces articles.

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Retour sur Expérience Fantasmée

j’apprends ce que veut dire Metroid, déjà : une race d’extraterrestres très méchants que Samus aurait éradiquée dans les jeux précédents (un sur NES, un sur Game Boy), sauf une petite larve mignonne qui la prend pour sa maman, et qu’elle abandonne à des scientifiques pour qu’ils puissent l’étudier (good parenting ! Ellen Ripley se retourne mille fois dans sa tombe, enfin dans sa piscine de lave). On voit direct le truc venir, hein. Bam ! Des pirates de l’espace capturent la larve, tuent tous les laborantins, et notre Samus doit retourner au charbon. À savoir, flinguer tout ce qu’elle peut flinguer pour empêcher une catastrophe liée à l’utilisation crapuleuse de cette pauvre petite bestiole. Par pirates de l’espace, il faut comprendre : des créatures maléfiques aux apparences diverses, vivant sur différentes planètes, voilà. Mais bon, Super Metroid ne se résume pas du tout à ça, heureusement. Certes, on utilise notre flingue très, très souvent, aussi bien sur les côtés, vers le haut et en diagonale (il faut même tirer sur les portes pour les ouvrir, bien sûr), mais l’aspect plateforme revêt une importance tout aussi grande. De même pour la partie exploration. Et là, on passe un cran dans la coolitude, un cran que peu de jeux vidéo ont su passer.
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Les niveaux (ne me demandez pas combien il y en a, j’ai perdu le compte assez vite) sont en effet découpés en nombreuses petites zones, pas plus grandes qu’un écran ou deux la plupart du temps. Une minimap très pratique nous permet de ne pas nous paumer là-dedans, notamment grâce à sa légende qui indique les points d’intérêt (pour peu qu’on apprenne par nous-mêmes ce que veulent dire les différents signes). Et là, ça se complique assez vite, pour notre plus grand bonheur. Par où aller pour avancer dans l’histoire ? Derrière cette porte ? Oui mais je ne dispose pas de l’arme nécessaire pour passer. Je dois alors monter d’un étage, en espérant récupérer le bonus dont j’ai besoin. Ou alors partir vers le bas et découvrir un tunnel que je n’avais pas remarqué ? Bon, en vrai, c’est beaucoup plus intéressant que ce que je viens d’écrire. Enfin j’imagine, pris dans l’action.
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Ce que j’essayais de dire, c’est que l’exploration rime aussi avec progression. Une partie des stages restant inaccessible, on y revient plus tard après avoir trouvé l’item qu’il fallait pour passer. Et en général, cet item sert le gameplay tout au long de la partie. Quelques exemples : la capacité de se mettre en boule, des bottes pour sauter plus haut, des bombes à poser, une sorte de grappin électrique… sans oublier les effets sur notre arme, qui gagne en puissance en conséquence. Un vrai sentiment d’évolution, que l’on retrouve dans Rayman l’année suivante, mais que je ne pensais pas exister avant lui. Me voilà mieux renseigné. Surtout, cette courbe d’évolution joue vraiment sur l’aspect récompense du joueur, et qui m’a l’air bien dosé. En gros, on commence presque à poil sous notre armure; et on arrive face au boss final ultra stuffé, au point de se sentir invincible (une simple impression, mais ça joue quand même).
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Le jeu m’a paru plutôt long. Il se termine en 27 min dans les meilleurs speedrun, vraiment pas mal. A côté de ça, un mastodonte comme Super Mario World se fait torcher en 12 min, de même que Sonic 2 ; Yoshi’s Island en 2 min ! Certes en abusant de warps et de raccourcis, mais bon. Je ne sais pas si parler en speedrun permet de se faire la meilleure idée de la durée de vie, cela dit. Le joueur moyen met environ trois heures à tout faire sans se foirer (donc huit en tout, à priori). Sans doute qu’on trouverait cette expérience fastidieuse et répétitive aujourd’hui, bien que Samus traverse des environnements jolis et assez variés. Mais sur le moment, ça devait juste représenter une prouesse de ouf d’arriver au bout, même avec la possibilité de sauvegarder. Un plateformer (oui d’accord, bien plus que ça) qu’on ne finit qu’en plusieurs heures, trop ahurissant, ouais.
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Au-delà des décors, les monstres n’ont pas à rougir non plus. Leur design a vraiment reçu beaucoup d’amour de la part des graphistes. Beaucoup d’amour pour l’horreur en tout cas. Les boss notamment, font très souvent flipper, quand ils ne nous donnent pas la nausée avec leur apparence aussi repoussante que dérangeante (je parle comme si j’avais neuf ans, hein). Mention spéciale au nemesis final, qui fait passer les autres pour de gentils poussins en comparaison. Bordel, il m’aurait terrorisé étant gamin, ce machin. Je vous épargne une capture d’écran de sa tronche, allez le chercher vous-mêmes, j’aimerais juste pouvoir l’oublier au plus vite, merci. On ajoute à tout cela la sensation de huis clos permanent qui nous tient en haleine tout du long, la mise en scène impeccable qui rappelle des scènes de films, une atmosphère de malade prend vie ; difficile de faire plus addictif. Sérieux, l’intro et la conclusion (OK, surtout l’intro) suffisent à rassasier nos envies d’aller au ciné. OK, parfois on se tape des phases ultra lentes juste pour choper un objet ou bouger une statue. En vrai, le jeu qui se met en pause en passant un jingle de victoire à chaque fois qu’on ramasse un missile (ça arrive toutes les trois minutes), soporifique à souhait, non ? Mais si aujourd’hui ça m’emmerderait, à l’époque on s’en contentait sans souci. J’ai vraiment cherché loin pour trouver un défaut, ça se voit, non ?

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Un mot sur l’OST jamais écoutée

La bande-son a été réalisée à quatre oreilles. D’un côté, Kenji Yamamoto, qui bossait déjà pour Nintendo depuis un moment. De l’autre, Minako Hamano (son deuxième projet après Link’s Awakening s’il vous plaît). Ils travailleront ensemble sur plusieurs autres jeux, dont Super Smash Bros Brawl ou Metroid Prime 3, des broutilles comme ça. Globalement, je trouve le tout assez inégal. Certaines compos sonnent tout à fait propres, tandis que d’autres ne font pas vraiment honneur à la patte musicale de la SNES. Quand on connaît le statut légendaire de ce jeu, on pouvait espérer un poil mieux, quand même. En termes d’OST qui transcendent les limites de la console en proposant des trucs complètement magnifiques, les exemples ne manquent pas. Secret of Mana, Chrono Trigger, Jurassic Park… bref, j’aurais pensé ajouter Super Metroid à la liste, mais en fait pas trop. Mais si on a grandi avec ces titres et qu’on les chérit malgré tout, je peux comprendre qu’on adore la noirceur qui s’en dégage, et qui participe à l’immersion comme personne (oui, les OST sont des gens comme vous et moi dans ma tête, laissez-moi). Et j’avoue, au plus intense d’une session de jeu, rien ne dérange les tympans. Donc ça va, j’arrête de râler.



Bilan pas du tout argumenté

Allez hop, un titre de plus à mettre dans ma liste des grands regrets vidéoludiques. N’importe quel individu biberonné aux générations 8 et 16-bits connaît la franchise Metroid. La honte de ne jamais avoir pris le contrôle de la guerrière de l’espace la plus célèbre de l’univers, pas vrai ? Ouais, bah tant pis. Si j’avais testé tout ce que j’avais voulu tester durant mon enfance, j’aurais à peine eu le temps de manger un burger Champion par semaine (ceux qui se réchauffaient au micro-ondes là, avec leur steak tout gris). Je pèserais quarante kilos et je ne pourrais pas parler d’autre chose en public que de la guéguerre SEGA / Nintendo. Dans la vie, on fait des choix. En l’occurrence, ma mère a fait le choix de ne pas m’acheter de Super NES en plus de la Mega Drive, et je ne peux pas trop lui en vouloir. Je n’ai d’ailleurs jamais osé lui demander de le faire. Je les aime bien ces petits regrets futiles, qui me donnent des raisons de replonger dans les nineties sans modération. Allez, on y retourne !

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Re: Consoles et jeux rétros

Messagepar Antarka le Jeu Juil 06, 2023 9:33

Paulemile a écrit:Et tu émulais la PS dès la fin des 90's toi ? Purée, je pensais pas ça possible.



J'ai decouvert le principe de l'emulation quelque part en 1998 je crois. Mais ça concernait que les jeux 8 et 16 bits je croyais. Un des premiers jeux que j'ai lancé c'était Wonder Boy 5 sur Megadrive (que ma mère avait honteusement vendu à 5 francs l'année précédente), j'étais pas loin de pleurer de bonheur :lol:

L'emulation PS1 (et N64) j'ai decouvert qu'elle était possible milieu 1999 grâce à Consoles+, et un de leurs articles mettant en garde contre le piratage. Si ça t'intrigue, page 42-43 puis 60 à 63, avec carrément un bout de la page 63 consacré à Bleem : https://www.abandonware-magazines.org/a ... &album=oui

Par contre l'emulation N64, c'était une plaie à l'epoque. Pleine de bugs, vraiment pas stable. Idem pour l'emulation Saturn.



Vu le noob que je suis en informatique, s'il fallait faire plus que télécharger le logiciel et lancer une ROM, pas étonnant que j'aie pas réussi ^^


Pourtant c'était exactement ça. Voire même encore plus simple si tu avais des jeux PS1 (Suffisait alors de violer le lecteur CD de ton PC avec des jeux Play).

La grosse difficulté pour moi milieu 99 c'était de chopper des roms PS1. Pas les trouver (y'en avait plein le net) mais les télécharger avec mon Internet 56k tout pourri (télécharger 600mo (pour un seul CD) à 4ko/s c'était long). D'où le fait que j'ai sauté dessus en LAN.

À noter que j'ai aussi eu Bleemcast, qui permettait de jouer à des jeux PS1 avec sa Dreamcast. Il marchait absolument parfaitement. Je m'en servais bcp moins que Bleem parce que ben fallait quand même sauvegarder avec le VMU Dreamcast (sa carte mémoire/tamagochi) et que je preferais garder la place pour mes jeux Dreamcast.


+1 pour les graphismes qui ont très bien vieilli en tout cas. JV.COM c'est vraiment des brêles. Hier je lisais encore un de leurs tests, c'est honteux à quel point c'est mal écrit. Un gamin de primaire aurait fait mieux.


Bon en vérité, je sais pas si les tests à ce point honteux sont si nombreux que ça. Ça m'a marqué parce qu'il y en a 3 qui touchent des jeux que j'adore (Rez sur Dreamcast, Alundra et Star Océan 2 sur PS1) qui ont en plus des notes "par les joueurs" beaucoup beaucoup plus elevées. A l'inverse y'a des jeux qu'ils ont, je trouve, totalement surcotés MAIS comme les joueurs semblent penser pareil bah je dis rien et j'admet que c'est juste mon avis qui est foireux (Donkey Kong 64 et ses 18/20 autant dans le test officiel que dans les avis lecteurs).

En tout cas les jeux que JV. com a sous-coté et qui m'ont marqué, ils ont au minimum 22 ans quoi.

Super Metroid (Super NES, 1994)


Comme la majorité des possesseurs de MD je suis totalement passé à côté de ce jeu et d'une grosse partie de la license. J'ai joué au premier sur NES auquel j'ai pas accroché et à celui sur GC un peu que j'ai trouvé hyper desuet (mais bon la c'est totalement parce que je jouais sur PC à l'epoque). Ça fait un moment que je me dis qu'il faudrait que je rattrape un peu cette license (y'en à d'excellents sur GBA) mais voilà, trop de jeux, pas assez de temps.
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Re: Consoles et jeux rétros

Messagepar Paulemile le Jeu Juil 06, 2023 10:51

Antarka a écrit:Bon en vérité, je sais pas si les tests à ce point honteux sont si nombreux que ça. Ça m'a marqué parce qu'il y en a 3 qui touchent des jeux que j'adore (Rez sur Dreamcast, Alundra et Star Océan 2 sur PS1) qui ont en plus des notes "par les joueurs" beaucoup beaucoup plus elevées. A l'inverse y'a des jeux qu'ils ont, je trouve, totalement surcotés MAIS comme les joueurs semblent penser pareil bah je dis rien et j'admet que c'est juste mon avis qui est foireux (Donkey Kong 64 et ses 18/20 autant dans le test officiel que dans les avis lecteurs).

En tout cas les jeux que JV. com a sous-coté et qui m'ont marqué, ils ont au minimum 22 ans quoi.

Au-delà des notes parfois complètement WTF, il y a aussi les tests qu'on croirait rédigés sur un bout de PQ pendant que le mec coule un bronze, quoi. C'est pas la première fois que j'en vois, surtout sur des jeux rétro. Autant pour des jeux bien notés que mal notés d'ailleurs. C'est juste écrit à l'arrache quoi.

Merci pour les liens, je vais regarder ça. Si j'avais su faire tourner un émulateur PS1 à l'époque, bordel... Paradoxalement, avec mon meilleur pote, on a fait tourner Mario Kart 64 sans aucun souci. Mais en 2005 quoi.
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