Consoles et jeux rétros

Pour parler et débattre de livres, de mangas, de jeux-vidéo, de DVD, de cinéma, de musique, de télévision, de théâtre, etc. Vos dessins et autres créations doivent aller au salon s'ils ne concernent pas dragon ball, dans la partie créations dragon ball de fans sinon !

Re: Consoles et jeux rétros

Messagepar Antarka le Jeu Juil 13, 2023 17:18

Paulemile a écrit:[justify]Ah ouais, dommage de n’avoir jamais succombé à la tentation induite par ce jeu quand j’avais huit ans. J’aurais sans doute zappé d’autres trucs à la place (pitié, pas Robocop vs. Terminator), mais j’aurais eu la satisfaction d’avoir mis la main sur une référence présente dans tous les tops Mega Drive pas trop débiles.



En général dans un top 5 Mégadrive y'a Landstalker en premier. Puis (pas forcement dans cet ordre) Alladin, Quackshot, Sonic 2 et Street of Rage 2 (que je trouve très cool mais qui serait pas dans mon top 5 perso). Dedans j'ai joué qu'a Sonic 2 et SoR2 perso, jamais touché les 3 autres :mrgreen: donc bon...

Faut vraiment que j'essaie Landstalker d'ailleurs un de ces 4. Lui je pourrais en faire un test fantasmé (mais j'espère plutôt un vrai test un jour).


Flashback j'y ait pas mal joué. Et baaaaaaaah je suis assez partagé sur ce jeu. Le scénario est vraiment cool. Mais le jeu est super mou je trouve, y compris dans sa jouabilité. Alors oui l'animation est impressionnante pour du 16 bits, m'enfin pas des masses mieux que du Prince of Persia, et perso j'aurais préféré un perso qui se retourne en 3 frames mais rapidement, que ce mouvement hyper détaillé mais qui te laisse le temps de commander sur uber eat (oui j'exagere, mais ça reste lent). Et si le design général du jeu est très bon, il est quand même pas très beau, voire même à la ramasse techniquement, vraiment.

Également, le jeu est court je trouve. Difficile la première fois qu'on y joue, mais ensuite on peut le reboucler très rapidement (ce qu'on fait pas parce que niveau Re jouabilité c'est vraiment moyen).

Au final ce jeu est sorti sur l'ensemble des plate-formes de l'époque, je sais pas quelle Version est la mieux, mais je mettrais une pièce sur la version 3DO, parce que le son etait pas génial sur Mégadrive.

Et pour moi c'est pas du tout un jeu culte. C'est un jeu sympa mais pas plus.
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Re: Consoles et jeux rétros

Messagepar Piccolo Daimao le Jeu Juil 13, 2023 21:55

Landstalker en premier? Tu es bien optimiste cher Antarka haha

De mon expérience, dans les top 5 Megadrive j'ai vu plutôt des (dans le désordre) Aladdin, Shinobi 3, un Sonic entre le 1 ou 2, Streets of Rage 2, et un plateformer Disney entre Quackshot/Castle of Illusion voire Roi Lion/World of illusion
Assez proche du tien :mrgreen:
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Re: Consoles et jeux rétros

Messagepar Antarka le Sam Juil 15, 2023 21:16

J'ai vérifié les tops Mégadrive et mea culpa, il est en général vers les 7-10eme place. J'ai du confondre avec des tops de magazine loiiiin dans le passé.

Bon après ça me rappelle quand Kyoju avait en avait parlé. Forcément les Jeux de niche ont eu moins de joueurs et sont moins haut dans les tops internet, et un FIFA sera mieux placé qu'une petite perle méconnue ouais.

Les Phantasy Star 2 et 4 sont dans aucun top 10 que j'ai vu :(

'Fin tout ça pour dire que bien que j'ai adoré la Mégadrive et moults de ses jeux, y'a pas mal de jeux du top de la console que je connais pas.

La console ou je suis le plus calé, ou vraiment je crois avoir joué à la quasi totalité du catalogue PAL, c'est la N64.

Édit :

Joyeux anniversaire à la Nintendo Famicom (la NES en France), qui fête ses 40 ans aujourd'hui (15 juillet) et a sorti l'industrie du jeu vidéo de la crise.

Sans elle, qui sait à quoi ressemblerait la culture aujourd'hui ?
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Re: Consoles et jeux rétros

Messagepar Xehanort le Sam Juil 15, 2023 22:40

On aurait des jeux textuel ou tu dois faire des combinaisons de touche de temps en temps et trouver un intérêt amoureux virtuel.
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Re: Consoles et jeux rétros

Messagepar Antarka le Dim Juil 16, 2023 9:36

C'est fou l'effet que peut avoir une video célèbre sur un jeu.

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Tortue Ninja 1 sur NES, tout les possesseurs de NES le connaissent ou quasi. Sorti en mai 1989 sur NES au japon. Un mois plus tard aux States. Un an plus tard en Europe (triste de constater à quel point le monde est petit et à quel point l'Europe avait toujours 12 trains de retard à l'époque).

Il s'est vendu à 4 millions d'exemplaires, un chiffre énorme pour l'époque, environ 10% du nombre total de consoles de cette gen en circulation à l'epoque. Le même ratio appliqué sur la génération DC/PS2/XBOX/GC ca donnerait +25 millions d'exemplaires. Joli succès donc.

Les notes qu'il a récoltées dans la presse sont plutôt bonnes voire très bonnes sans être excellentes.

Notons que le jeu est sorti sur d'autres supports également (amiga, PC etc).

Le jeu est également très connu de générations qui n'y ont jamais joué grâce à la vidéo du joueur du Grenier qui lui tape dessus pendant 20 minutes, et met en avant une difficulté soit-disant insurmontable. Ce qui est à mon sens exagéré, et mérite réhabilitation, le jeu était effectivement imparfait mais pas mauvais du tout.


Présentation rapide.


Je sais pas exactement quand j'ai eu ce jeu. Je dirais 1991 ou 1992. Parce que j'ai eu la Mégadrive en 1993, et que j'avais déjà fini ce jeu, et que ça nous avait pris un sacré moment (facile un an je pense).


On incarne donc les 4 Tortues Ninja dans une adaptation très libre des comics de l'époque, dans un genre de jeu d'action/plate-formes pouvant vaguement évoquer un proto-Castelvania, ou la série des Shinobi. L'ambiance du jeu est assez sombre et anxiogène, bien plus proche donc des comics que de l'animé que tout le monde connait.

Le scénario, je sais plus trop. Shredder fout la merde avec son clan des foot. Au début du jeu il est question de délivrer April qui a été kidnappée. Ce qu'on fera dès la fin du premier niveau. Ensuite Shredder a piègé un barrage qu'il faudra proteger. En gros faut empêcher Shredder de faire des conneries quoi.


Concernant les niveaux, ils sont au nombre de 6. La plupart des phases de jeu se joue comme un jeu d'action-plate formes horizontal. Avec quelques variations. Genre le fameux niveau du barrage que tout le monde connait qui se déroule sous l'eau et où l'on doit desamorcer des bombes.

Le niveau suivant se déroule dans un genre de mini-monde ouvert ou on conduit le van des tortues (en vue de dessus) et rempli de mini-niveaux (bâtiments et egouts) qui se jouent de façons plus classique.

Image
Exemple de niveau en vue de dessus. En rentrant dans la bouche d'égout, le gameplay redevient en 2D plus classique.


L'avant dernier niveau se joue un peu de la même façons, le but est de trouver le technodrome (emplacement aléatoire) dans les mini-niveaux qui parsèment le niveau.

Un baton pour les gouverner tous...

Nos 4 tortues ont leurs armes de corps à corps de prédilection. Le sabre pour Leonardo, les Nunchaku pour Michaelangelo, les Sai pour Raphaelo et son grand baton pour Donnatelo.

On touche la le premier gros défaut du jeu. Les 3 premières tortues tapent aussi fort l'une que l'autre mais seul Leonardo dispose d'une allonge correcte. Donnatelo lui, non seulement il tape très fort (deux fois plus fort que les autres) mais il dispose d'une allonge superieure.

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Donatello a une telle allonge qu'il peut frapper à travers les murs ou plafond.


La gestion des hitbox étant perfectible, il est plutôt dangereux de laisser un ennemi s'approcher très près. Donc au final quand on le peut, on utilise Donnatelo, 90% du temps. Leonardo quand la Tortue au bâton est sur le point de mourrir. Et les deux autres quand les deux premières sont HS, en maudissant tout nos ancêtres des pires outrages si on trouve pas vite un morceau de Pizza à filer à nos tortues pour les soigner.

On peut switcher instantanément entre les Tortues. Si une tortue meure on recommence au début du niveau avec cette tortue en moins (qui sera ressuscité au niveau suivant avec sa vita au minimum). Une situation qu'il faut vraiment eviter, quitte à switcher de tortue en catastrophe une demi-seconde avant de prendre un coup fatal.

Image
Le niveau du barrage. Le fameux.


Le jeu propose aussi beaucoup d'armes à distance, qui se ramassent ici et la. Boomerang. Kunai. Et des espèces d'arcs d'énergies extrêmement puissants dont on fera des réserves dans le niveau avec le van. Impossible de finir le jeu sans elles.

Au final on obtient un gameplay très correct et assez riche, hélas servi par une jouabilité assez perfectible, surtout au niveau des sauts. C'est difficile à expliquer à quelqu'un qui n'y aurait pas joué, mais on peut contrôler la Tortue en l'air APRÈS avoir sauté, et ça joue souvent des mauvais tours.


Une réalisation très correcte.

Le jeu est plutôt beau compte tenu de son âge. Les sprites sont de bonnes tailles, les décors de qualité et les niveaux très variés. L'animation est par contre plutôt perfectible en PAL, mais j'y reviendrais. On a même des petites séquences animées pas degueus pour l'époque.

On pourrait parler du level-design, même si je saurais pas trop que dire dessus. Davantage concernant le character-design, parfois chelou. Les Tortues et quelques ennemis emblématiques sont très reconnaissable. Pour d'autres on se demande un peu ce qu'ils foutent la (mouches cybernétiques géantes, cuisses de grenouilles chelou vivantes, astronautes tueurs...).

La musique est également très bonne pour de la NES (quiconque y ayant joué est capable de retrouver les thèmes rien qu'en me lisant). Et les bruitages font vraiment le taf, même si par contre le taf en question peut être criticable (l'alarme qui se déclenche quand vous manquez de vie est assez insupportable).


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Vous pouvez (devez) utiliser le grappin pour vous faire des ponts.




Un jeu difficile ?

Bon oui, le jeu est dur, très dur. Dire le contraire serait être franchement de mauvaise foi.


Mais est-il SI dur que ça ? Je sais pas. Il a la réputation d'être quasi impossible, et je suis pas d'accord, vu que moi et mon frère l'avons fini étant gosses. Et que j'ai du mal à croire que nous étions si balaises que ça. Qui plus est, des Jeux que j'ai jamais fini à cause de leurs difficultés (ou sur emulateur en abusant des savestates) y'en a quand même beaucoup, mais pas celui la.

Le fameux niveau du barrage est devenu célèbre à cause du JDG. Et pitié, il se passe plutôt facilement quand on a l'habitude du jeu. Suffit d'intégrer les hitbox du jeu (en gros, les tortues peuvent avoir la tête dans les algues électriques, pas grave, du moment que leurs carapaces ne les touchent pas. Au pire on peut sacrifier la vie des deux Tortues boulets hein, vu qu'on les récupérera au niveau suivant.

Par contre les phases de jeu "classique" sont pas évidentes Oui. Comme je l'ai déjà dit, seul Donatello est vraiment utile la plupart du temps, et le perdre complique énormément le jeu jusqu'au prochain niveau (ou la Tortue morte sera ressuscitée avec sa vitalité au minimum, attendant une part de Pizza).

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Illustration des hitbox des Tortues.


Certains ennemis sont balaises. Et s'ils perdent de la vie à chaque coup, ils "reculent" pas quand on les tape, passant au travers vos armes pour vous coller une baffe. Alors que vous, quand vous prenez un coup, y'a une phase d'une grosse seconde ou vous partez en arrière et pouvez rien faire. Parfois ça vous fera même chuter et repartir un demi-niveau en arrière (ce qui est rageant Oui).

Les pizzas, elles sont pas si nombreuses, et ça nous oblige souvent à refaire un mini-niveau plusieurs fois pour guérir nos tortues, en espérant ne pas perdre davantage de vita que la pizza nous en fait gagner dans le processus.

Également, le jeu est assez aleatoire sur certains côtés. Les pizzas donc. Parfois dans un mini-niveau vous trouverez une pizza entière (mettant une Tortue à full HP) . Parfois en le recommencant ça sera juste une part (qui soin très peu). Puis encore une pizza entière. Pareil pour les armes à distance. Faire le plein d'arcs énergétiques est obligatoire pour finir le jeu, ils se trouvent pas partout et ils se trouvent pas tout le temps non plus.

Le pire étant l'avant dernier niveau. Avec de la chance vous trouvez le technodrome du premier coup et vous pliez le niveau en 15 minutes. Si pas de chance, vous vous balladez une heure en perdant de la vie, des armes et des tortues que vous pouvez pas vous permettre de perdre justement (autant éteindre la console et recommencer).

Bien entendu, pas de sauvegarde possible. Et si j'ai déjà vu des Speedrun de 70-80 minutes sur ce jeu, 3h me semble plus réaliste pour le parcourir d'un bout à l'autre.



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Nan. Nan ! LEONARDO NAAAAAAAN !!!


Et le dernier niveau, dans le technodrome, j'en cauchemarde encore. Des plates-formes rikiki au dessus de piques qui one-shot les Tortues. Des astronautes de l'enfer qui te tirent du laser sur la face depuis l'autre bout de l'écran et ont autant de vie que la moitié des boss du jeu. Des plates formes de tirs qui ont une hitbox minuscule et qui sont méga-galeres à taper.

On a mis plus d'un an pour finir le jeu avec mon frère, avec 2-3 essai par semaine je pense. Je pense qu'on a mis quelques semaines pour atteindre le dernier niveau. Disons 2 mois pour y arriver à chaque fois et atteindre le même point dont je parle dans ma prochaine phrase. Et pendant quasi un an, on est resté bloquer dans ce qu'on appelait le couloir de la mort, ou ces putains d'astronautes popent sans arrêt, et on y perdait chaque fois toutes nos Tortues en se demandant comment faire.

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Plus effrayant qu'un Xenomorphe, le cosmonaute en combinaison.


Au final c'est mon frère (6-7 ans à l'epoque, respect) qui a trouvé la solution : quand un astronaute apparait, tu fait demi-tour et il disparaît. Et tu avances un peu plus loin que la ou tu as fait demi-tour jusqu'à ce que le suivant apparaisse. 3 pas en avant. 2 pas en arrière. 3 en avant. 2 en arrière. Pendant moults minutes. Au final tu peux faire tout le couloir comme ça. Easy quoi. On a jamais réussi autrement par contre.

Quand on a vu la porte au bout de ce couloir, je me souviens qu'on était totalement hystérique. C'était fou. Tout ces efforts enfin récompensés.

Et Shredder était juste derrière (ce qui maintenant me fait rager pas mal). Et il est très facile en fait (on l'a pulvérisé du premier coup). Déception, on était resté bloqué un an à 99,98% du jeu, sans savoir que le peu qu'il restait était extrêmement facile.


Pal vs NTSC.

Comme tout le monde ici je pense, j'avais une NES européenne, et donc j'y jouais en 50hz, la ou les Japonais et les ricains étaient en 60hz, soit 20% plus rapide. Et ça s'applique en gros à toutes les consoles jusqu'à la génération PS2.

Ce fait, j'en avais aucune idée à l'epoque. Je l'avais intellectualisé bien plus tard grâce à des magazines de jeu vidéo, sans vraiment me rendre compte de ce que ça impliquait manette en main d'avoir un jeu 20% plus rapide.

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Vous voyez le "clignotement" et le ralentissement du jeu ? C'est du PAL. Réservé à l'Europe.



Et au final, ça change tout. Et c'est vraiment hyper flagrant sur ce jeu. J'avais 16-17 ans quand j'ai voulu le refaire en émulation (avec savestates, facile) et que j'ai téléchargé une rom japonaise du jeu.

Et j'ai eu le sentiment qu'on m'avait gâché le jeu pour sa sortie européenne en fait. Qu'on avait eu la version bridée la ou le reste du monde avait un jeu de bien meilleure qualité.

Le jeu devient plus rapide. Plus fluide. La musique est accélérée, toute la bande sonore en fait. Les bruitages sont soudainement bien plus adapté. La jouabilité même est améliorée, tant tu as moins cette impression de sauter avec une gravité réduite.

Non mais franchement, voyez vous même. Tortue Ninja en PAL (Europe), naviguez viteuf sur la vidéo : https://m.youtube.com/watch?v=QNXUE8X1m ... BhbA%3D%3D

Okay, vous êtes impregné ? Maintenant faites de même avec une version NTSC : https://m.youtube.com/watch?v=2Xxe0TXGg ... RTQw%3D%3D.


Écoeurant je trouve. Ça a été une révélation pénible pour moi. J'avais relancé pas mal de jeu 8/16 bits en NTSC pour comparer ensuite, j'ai vraiment rager quand j'ai lancé Sonic sur Megadrive en NTSC, maintenant je suis incapable d'y jouer en PAL, tellement je le trouve lent. Même sur du Mario, on redécouvre vraiment le jeu.


Un jeu marquant.

Pas facile de conclure sur ce Tortue Ninja. Mais vraiment, c'était un bon jeu. Très symptomatique de cette époque en fait. Oui le jeu était dur okay. Mais comme tout les Jeux de cette époque. Ouais y'avait pas de sauvegarde, mais la aussi c'etait le cas de 90% des Jeux sur NES.


Ça restait un jeu joli comme tout, avec un gameplay plutôt riche, long, et avec une difficulté très présente mais pas insurmontable (sauf à la toute fin), un vrai défi donc. Alors oui on rage, on pleure, mais on avance, et ça nous rend fier.

Grâce (ou à cause de) à cette difficulté, c'est probablement le jeu NES sur lequel j'ai passé le plus de temps. Pas mon préféré hein (Super Mario Bros 3 powa) mais voila, le Mario on l'a fini en quelques semaines, pas besoin de s'acharner dessus un an.

Bref, j'ai de bons souvenirs de ce jeu moi. Et j'en veux encore un peu au JdG de la sinistre réputation qu'il lui a collé.
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Re: Consoles et jeux rétros

Messagepar kyoju kenpu le Dim Juil 16, 2023 12:39

Un de tes meilleurs tests, et oui c'est un bon jeu.

Bon JDG expliquait dans le paragraphe sous sa vidéo que le jeu était pas mauvais en plus d'être plutôt bien fichu, mais oui son parti pris artistique l'obligeait à défoncer le jeu en se concentrant sur ce qui pouvait constituer un défaut de taille, à savoir la difficulté soit disant absurde.
Et comme le grand public est rempli de meutes qui réfléchissent pas, forcément la réputation du jeu en a prit un coup.

on oui, le jeu est dur, très dur. Dire le contraire serait être franchement de mauvaise foi.


Et pourtant, l'ayant fini à l'age de sept ans, sa difficulté ne pas tant marqué que ça. Il y a du challenge oui, mais de là à le qualifier de très dur, non surement pas! Si un gars banal comme moi est capable de finir un jeu à l'age de sept ans, c'est qu'il est pas très dur! Un peu comme Shinobi sur Master System, un autre jeu réputé très dur mais pas pour moi.

C'est vrai que les ennemis sont coriaces et font pas mal de dégât en plus de prendre pas mal de place sur les plateformes, mais contrairement à des jeux comme tintin au tibet ou Fantasia dont je rejoins JDG pour la difficulté, la maniabilité de Tortue ninja est assez bonne pour se tirer des situations: les tortues sautent haut, elles ont une bonne portées, on peut changer de tortue en plein combat, faire des vas et viens infini dans des zones pour recharger la vie avec des pizza, et en plus les bugs nous aident grandement (coups à travers le mur, recovery qui dur presque une seconde etc...)

La seule partie vraiment très dure, c'est le dernier niveau avec ses couloirs étroits remplis d'ennemis (les mecs blancs en jet pack) qu'il vaut mieux passer en recovery et en changeant de Tortue pour préserver la vie. Je me rappel d'une zone pas obligatoire, mais qui avait une demi pizza à récupérer: il y avait des kangourou métallique qui donnaient des coups de queue, des "Boba fett'" qui volaient dans tous les sens et des canons en forme de boule à mi hauteur de la zone qui nous tiraient dessus en suivant nos mouvement. Aucune ouverture pour passer sans se manger des coups, ni en haut, ni en bas, ni au milieur, et les dégâts étaient important... Ca j'avoue que c'était vraiment n'importe quoi, avec du recul. :?
Mais voilà c'était le dernier niveau et une telle difficulté, que j'ai pu surmonté malgré tout, me semblait normale en fait. Tout le jeu n'est pas comme ça, pas même l'avant dernier niveau avec ses "hérissons" qui envoient des épines, et le niveau qui m'a prit le plus de temps était le troisième après le niveau du barrage, parce que j'arrivais pas à trouver mon chemin!

Globalement, ce jeu offre un challenge de taille oui. Le qualifier de dur passe encore. Mais très dur, non je ne trouve pas!
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Re: Consoles et jeux rétros

Messagepar Antarka le Dim Juil 16, 2023 13:10

Oui en te lisant je suis d'accord avec toi (parce que j'ai aussi finu ce jeu, contrairement à plein d'autres).

Après, si je devais faire une échelle genre EVA de 1 à 10 sur la difficulté, ou disons Kirby Dream's land serait à 1, je mettrais ce jeu à 7 je pense. Du Super Mario Bros 3 vers 5. Du Zombies ate my neighbors à 8 (jamais fini sans savestate), du Ghouls and Ghosts à 10 (jamais fini même avec des savestates).


Le niveau du barrage est même pas dur du tout. Déjà parce qu'avec un peu d'observation on se rend compte que la hitbox ne concerne que la carapace des tortues en fait (ça laisse de la place pour passer). Ensuite parce qu'au pire on peut sacrifier les deux Tortues boulet pour passer le niveau (on les récupére au monde d'après).
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Re: Consoles et jeux rétros

Messagepar Xehanort le Dim Juil 16, 2023 15:31

Antarka a écrit: ..... Aprés, mes références dans le genre sont pu du tout à jour. Genre j'ai jamais touché un Advance Wars ou un Fire Emblem.


Comment ça il a pas joué à Fire Emblem ! "Lui envoie une cartouche GBA"

Spoiler
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Commence par celui la.

(Et non je n'expliquerais pas pourquoi, parce que ..... parce que j'ai pas de raison, il est juste bien pour démarrer. :wink:)
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Re: Consoles et jeux rétros

Messagepar Heika le Dim Juil 16, 2023 23:26

J'ai commencé au moins 1 Fire Emblem, voire 2 (merci la possibilité de mettre des versions pirates sur la DS... <3) et je n'en ai fini aucun. :'D
Ce ne sont pas des mauvais jeux, c'est moi qui ne me suis pas investi, je pense...
Voire peut-être que le tactical n'est pas trop mon truc, je ne sais pas.

Ma parenthèse ci-dessus me permet de rebondir sur cet article que je viens de trouver : L'histoire des jeux vidéos menacée de disparition.
Dommage que je sois tombée sur cet article après le départ de mon ami (grand fan de Megadrive, il aurait pu faire tout un tas d'article par ici ^^)...
Comme dit dans l'article, seul environ 5% des jeux produits avant l'an 2000 est ressorti d'une façon ou d'une autre pour rester à disposition du grand public. Ca peut autant être un remake tel que pour FF7 que simplement un émulateur inclus dans la console comme la NES, SNES... Dans la Switch (moyennant un abonnement, ceci dit).
Cependant, quand je survole le catalogue NES, pour ne citer que lui, j'y trouve un nombre conséquent de jeux, certes, mais en effet, comme c'est si bien souligné... Des jeux qui avaient un certain succès.
Ok, ça m'a permis de jouer ENFIN à Adventures Of Lolo (oh, une idée de revue, tiens...), mais moi, ce que je cherchais, celui que j'attends désespérément, c'est mon Pinbot d'amour ! Parce que je n'ai pas envie de sortir ma NES pour y jouer, c'est trop laborieux. (Déranger, reranger pour éviter de laisser traîner, ou laisser traîner parce que "je vais y rejouer très vite", et se rendre comte 4 mois après qu'on a flemme. Et en plus, je n'ai plus de TV à tube cathodique, on a filé notre dernière il y a 6 ans de cela à une asso de rétrogaming où allait mon ami cité plus haut. Et pour avoir vu de la Wii sur une TV haute définition, ça me l'a fait regretter. Alors une console plus ancienne...............)

Voilà.
Cette intervention, c'est juste pour dire que je trouve ça déplorable de constater qu'alors qu'ils ont les moyens de proposer un contenu de ouf de voir une nouvelle forme de... Hmmm... Cancel culture ? Mes excuses si le terme ne se prête en fait pas, parce que je trouve qu'il colle, pour ma part... De la part des firmes. Des histoires de gros sous ? Nintendo fait payer sous forme d'abonnement l'accès à la parcelle du ouf, alors s'ils le font, pourquoi pas les autres ? Et pourquoi ne pas donner accès à tout ? Histoires d'ayant-droits ? Perso, je n'y crois pas trop.
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Re: Consoles et jeux rétros

Messagepar Xehanort le Lun Juil 17, 2023 7:58

Malheureusement les entreprises de JV sont des entreprises, et une entreprises ne se préoccupe que de qui peut lui rapporter de l'argent, à + ou moins long terme.

Et même si si les jeux vidéos sont des biens culturels (selon a qui on pose la question) les vieux jeux ne rapportent pas d'argent à leurs entreprises, sauf quand ils sont remakés/rebooté et ils le le serons que si il y a un potentiel nostalgique derrière.

Après il reste l'histoire des supports, les Cartouches et CD sont périssable, et on peut pas tout émuler et/ou mettre sur PC.
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Re: Consoles et jeux rétros

Messagepar Antarka le Lun Juil 17, 2023 8:41

Xeha : "on ne peut pas tout emuler" : pourquoi ?

Sinon oui d'accord avec Heika. Je trouve ça d'autant plus déplorable qu'avec les supports de stockage actuels, on peut stocker des centaines de jeux, voire des dizaines de milliers s'ils étaient sur support cartouche à la base.

Sur PC on a les abandonwares, des jeux auxquels les ayants-droits ont renoncé, et dispo gratos. Ça devrait exister pour les Jeux consoles, même si ça ne serait que sous forme de ROM à télécharger oui. Au pire ils les mettent à 1€ symbolique et voilà.
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Re: Consoles et jeux rétros

Messagepar Paulemile le Jeu Juil 20, 2023 8:47

Antarka a écrit:
Paulemile a écrit:[justify]Ah ouais, dommage de n’avoir jamais succombé à la tentation induite par ce jeu quand j’avais huit ans. J’aurais sans doute zappé d’autres trucs à la place (pitié, pas Robocop vs. Terminator), mais j’aurais eu la satisfaction d’avoir mis la main sur une référence présente dans tous les tops Mega Drive pas trop débiles.



En général dans un top 5 Mégadrive y'a Landstalker en premier. Puis (pas forcement dans cet ordre) Alladin, Quackshot, Sonic 2 et Street of Rage 2 (que je trouve très cool mais qui serait pas dans mon top 5 perso). Dedans j'ai joué qu'a Sonic 2 et SoR2 perso, jamais touché les 3 autres :mrgreen: donc bon...

Faut vraiment que j'essaie Landstalker d'ailleurs un de ces 4. Lui je pourrais en faire un test fantasmé (mais j'espère plutôt un vrai test un jour).

Flashback j'y ait pas mal joué. Et baaaaaaaah je suis assez partagé sur ce jeu. Le scénario est vraiment cool. Mais le jeu est super mou je trouve, y compris dans sa jouabilité. Alors oui l'animation est impressionnante pour du 16 bits, m'enfin pas des masses mieux que du Prince of Persia, et perso j'aurais préféré un perso qui se retourne en 3 frames mais rapidement, que ce mouvement hyper détaillé mais qui te laisse le temps de commander sur uber eat (oui j'exagere, mais ça reste lent). Et si le design général du jeu est très bon, il est quand même pas très beau, voire même à la ramasse techniquement, vraiment.

Également, le jeu est court je trouve. Difficile la première fois qu'on y joue, mais ensuite on peut le reboucler très rapidement (ce qu'on fait pas parce que niveau Re jouabilité c'est vraiment moyen).

Au final ce jeu est sorti sur l'ensemble des plate-formes de l'époque, je sais pas quelle Version est la mieux, mais je mettrais une pièce sur la version 3DO, parce que le son etait pas génial sur Mégadrive.

Et pour moi c'est pas du tout un jeu culte. C'est un jeu sympa mais pas plus.


Yep Landstalker a l'air fou, c'est un truc que je dois faire avec les Phantasy Star.
Pour Flashback et Strider, franchement je sais plus d'où je sors que c'étaient des tueries, mais j'ai ce souvenir bien ancré depuis que je suis gosse. C'est bizarre. Et oui quand je parle de tops Mega Drive, c'est pas un top 5, mais plutôt un top 20/30, là y a quasi tout le temps Flashback dedans (mais pas Strider en effet).

Bref, désolé de ne pas avoir commenté ton dernier test en date plus tôt. En général je week-end et lundi / mardi, j'ai pas le temps de poster.
Je commence par dire que j'ai un peu joué à ce TMNT, l'un de mes potes l'avait chez lui, et on a pas mal tryhardé avant de lâcher l'affaire. Mais on adorait. Cette alternance de phases scrolling et vue du dessus, ça m'a plu à fond. Grosse nostalgie par rapport au temps passé dessus.
Et j'espérais bien lire un test autre que celui du JdG. Et le tien est juste parfait. En vrai ça fait 3 jours que je l'ai lu déjà :mrgreen: Tu vas hyper loin dans le détail, tout en ajoutant des touches de vie perso et d'analyse, le tout est super bien dosé. Mention spéciale au comparatif des hitbox, t'as trouvé ça où ^^ ?
Sinon pareil que toi, le PAL vs NTSC, j'y ai jamais rien compris avant bien plus tard que la sortie de ce jeu. D'ailleurs j'ai récupéré les musiques en 60hz pour ma playlist JV, et je m'y suis habitué. Les réentendre en 50Hz dans la version PAL, eeeeuh c'est affreux !
Par contre, les jeux MD que j'ai poncés en 50Hz, ça me fait super bizarre de les voir tourner en 60.

Bref, bravo pour ce test, ça mériterait d'être monétisé en vrai ^^

Je me suis prêté au jeu du gros article aussi, je suis en train de finaliser le truc, je le posterai la semaine prochaine je pense. Pour un RTS, rien à voir avec les tortues. En attendant, on continue sur la nostalgie imaginaire.

Populous : Two Tribes (Mega Drive, 1993)

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Pourquoi j’aurais dû y jouer

Bon déjà, peut-on se demander : WTF cette jaquette ? Qui a validé cette horreur ? Bref. Le premier Populous doit faire partie de mon top 3 des jeux Mega Drive de tous les temps. Je l’ai adoré de mes six à quinze ans, et j’y ai même régulièrement rejoué sur émulateur, juste pour le plaisir de revoir ces sprites aussi moches qu’attachants. En 1993, lorsque sort le second opus, la console tourne toujours à plein régime à la maison (la cartouche de Populous 1 aussi). Et pour le coup, j’aurais appris son existence, j’aurais remué ciel et terre pour l’obtenir. Obligé ! Je n’aurais pas laissé couler jusqu’à ce qu’il soit trop tard, comme je l’ai fait pour tellement de suites. Surtout si j’avais lu n’importe quelle critique encenceuse, et si j’avais pris connaissance de ses nombreuses améliorations par rapport à son aïeul. Impossible de passer à côté d’un hit pareil. Comme je n’ai découvert ce jeu que durant les années 2010, il était effectivement un poil trop tard.
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Retour sur Expérience Fantasmée

Commençons par les features conservées du premier jeu. On incarne un dieu, ou quelque chose de similaire (il existe d’ailleurs un certain consensus comme quoi Populous a inventé le genre du god game), qui cherche à faire prospérer ses fanatiqu… euh, fidèles. Le chef de tribu accompagné de quelques paroissiens, donc, se balade sur une carte en vue isométrique, et installe sa maison sur la première case plane disponible. Les maisons permettent la prolifération de nouveaux habitants, qui vont eux aussi bâtir leur baraque, et ainsi de suite. Plus on possède de maisons, plus la jauge de mana se remplit, et plus on peut lancer de sorts (appelés interventions divines). Plus on aplanit les alentours d’une maison, plus elle s’agrandit, plus elle produit de mana, et plus elle enfante des gens costauds. Ceux-ci taperont ainsi plus fort quand viendra l’inévitable confrontation avec les infidèles. On n’exerce aucun contrôle direct sur cette plèbe grouillante (seulement sur le terrain), mais on peut l’influencer de diverses manières, notamment en leur indiquant comment se comporter (soit prospérer tranquillement, prospérer agressivement, ou fusionner avec le chef pour le rendre plus fort). Certaines interventions divines altèrent également le quotidien en apparence placide de tous ces individus. Chaque “monde”, ou niveau de jeu, possède ses propres règles, avec sorts bannis ou non, le temps que mettent les gens à crever lorsqu’ils se retrouvent dans l’eau, la profondeur des marécages (disparaissent-ils après avoir englouti une ou plusieurs personnes ?), entre autres.
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Voilà, Populous II reprend le concept à la lettre, en améliorant presque tout ! Tout d’abord, on se place dans la mythologie grecque, jouant le rôle d’un fils de Zeus, qui promet de donner sa place au sommet de l’Olympe, sous réserve de fracasser la tête des trente-deux adversaires. Adversaires qui ne sont autres que vos frères et sœurs, ainsi que Zeus lui-même. Toujours aussi pervers narcissique, celui-là. Donc, on se crée un avatar en choisissant la taille du menton, la gravité du strabisme et l’intensité de la calvitie. Ça vaut aussi bien que n’importe quel MMO ! Ensuite, je vois écrit “points d’expérience”. Whaaaaaat ! Ouais, les gars de Bullfrog ont introduit une réelle progression dans le jeu. Bravo, vous m’avez conquis. Ces points servent à améliorer notre maîtrise des six catégories de sorts (humain, nature, eau, feu, air, terre), débloquant ainsi des interventions divines de plus en plus puissantes. Cela permet de choisir notre style, soit en se diversifiant dans tous les éléments avec des aptitudes pas ultra fortes, soit en se focalisant sur une catégorie, et ainsi accéder à ses interventions les plus dévastatrices. Au total, on dispose d’une petite trentaine de sorts, contre huit auparavant. J’apprends que la performance du joueur détermine le nombre de points d’expérience gagnés à la fin de chaque stage. Elle détermine aussi combien de stages on saute (du numéro huit au numéro treize si on a explosé l’adversaire, par exemple, au lieu du numéro dix pour une victoire pas très glorieuse). Les ennemis qu’on affronte, nos frères et sœurs là (ou plutôt demi-frères et demi-sœurs, vu la propension de Zeus à fricoter partout), ont des spécificités aussi, comme leur vitesse de réaction pour modeler le terrain, le temps mis par les habitants pour se reproduire… etc. Ce qui détermine la difficulté d’un niveau, en fait.
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Il paraît qu’il existe environ mille stages. Aurait-on droit à un peu plus de diversité que dans le premier, histoire de briser un peu la monotonie ? Non, pas vraiment. Le terrain enneigé, herbeux et désertique font toujours partie du décor, mais le terrain volcanique s’est vu remplacé par… euh, de l’herbe jaunie ? On va dire ça. Choix très discutable. J’aimais beaucoup l’atmosphère infernale se dégageant des stages recouverts de cendres, et entourés d’un océan de lave. Mais sinon, question de la plus haute importance ! Existe-t-il toujours les créatures géantes qui apparaissent parfois en pleine partie, et traversent la map en massacrant tout sur leur passage ? Comme le sorcier qui créait des arbres, l’espèce de boglin gris qui crachait des montagnes, et le batracien gluant qui… excrétait des marécages. J’adorais ces trucs ! Surtout parce qu’ils me faisaient un peu flipper, et qu’ils rompaient la routine parfois soporifique d’une session de jeu. En tuant des dizaines de gens, d’accord, mais au moins il se passait un truc. Bon, j’ai vu une sorte de dinosaure abruti sortir d’un volcan, je crois, mais à part courir tout droit en lâchant une colonne de feu ou deux (ce qui pouvait venir du volcan en lui-même). En fait si, en cherchant plus longtemps, j’en ai trouvé d’autres. Mais personne dans le monde à part moi ne semble s’être soucié de ce point. Ça relève pourtant de la plus haute importance !
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Malgré une nette amélioration générale des graphismes, je reste un peu moins fan de la DA par rapport au premier. Les bâtiments me paraissent moins faciles à identifier (au niveau de la hiérarchie de puissance des maisons, notamment). Les personnages ont l’air ultra débiles (ce qu’ils sont en vrai, mais bon). Je préférais le style moins cartoon d’avant, même si moins détaillé. De même, je n’ai pas trouvé de “fiche” de personnage, dans le sens où on pouvait afficher sa force et son arme de prédilection, dans Populous 1 (l’arme étant déterminée par le type de maison d’où le gars sortait). En fait si, toujours en cherchant plus longtemps, j’ai trouvé où ça s’affichait. C’est juste moins bien foutu. Bon et puis, le style médiéval, je préférais ça à n’importe quoi d’autre quand j’avais huit ou neuf ans. Désolé pour les fans de la Grèce antique !
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Un mot sur l’OST jamais écoutée

Le bruit incessant du battement de cœur n’existe plus ! Nooon ! Peut-être agaçait-il un peu trop de monde. Moi j’aimais bien. Enfin je m’en étais accommodé, et ça me stressait dans le bon sens du terme quand il s’accélérait. Bon, en contrepartie, on a quoi ? Ah, bah rien. Pas d’autre son d’ambiance, et toujours pas de musique ! Il faut se contenter de quelques effets sonores, lors des batailles, utilisations des sorts, et nouveauté quand les gens meurent (un fx qui se joue environ mille fois par partie, donc). Pire encore, il n’y a même plus d’écran d’intro après le logo SEGA, seul moment où on avait droit d’écouter un truc dans le premier jeu. Je navigue entre les autres versions de Populous II et… qu’apprends-je ? La version Amiga (l’originale, sortie en 1991) a bien droit à son battement de cœur ! Le portage Super NES se voit gratifié d’une intro sympa, avec texte, images, ET MUSIQUE ! Sous DOS pareil, deux intros, même ! Dont une super cringe qui explique tant bien que mal le concept et quelques features de gameplay. Pas étonnant que le jeu possède un nom pour chaque déclinaison sur chaque machine. Je vous partage ce grand moment en audio, encore plus bizarre sans les images.


Bilan pas du tout argumenté

Rien que pour l'approfondissement du concept de base, j’aurais mis de côté mon aversion pour les nouveaux graphismes, et j’aurais kiffé Populous II comme jamais ! D’ailleurs, ma propension à presque tout aimer durant l’enfance m’aurait sans doute fait adorer les graphismes aussi. Sérieux, déjà que je passe tout mon temps à regretter les grandes années de Bullfrog, voilà qui n’aurait pas arrangé mon cas. Et voilà que ça aurait influencé toute ma ludothèque. J’aurais joué au troisième Populous, à Black & White, à tous les Fable… et bien sûr j’aurais perdu mon argent dans le kickstarter de Godus, me faisant arnaquer par Peter Molyneux et ses nombreuses promesses non tenues.
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Re: Consoles et jeux rétros

Messagepar Antarka le Jeu Juil 20, 2023 9:27

Paulemile a écrit:

Yep Landstalker a l'air fou, c'est un truc que je dois faire avec les Phantasy Star.


Landstalker j'ai été dégouté de voir qu'il était pas sur la MD-Mini. Je l'aurais déjà fait si ça avait été le cas.

Pour les Phantasy Star obligé je pondrais un texte sur le 4.

Mais je conseille pas forcément cette license depuis que mon frère m'a brisé le coeur en disant qu'il aimait pas.

Pour résumer très grossièrement le truc, Phantasy Star 1, 2 et 4 sont une seule saga. Le 4 est la suite du 2 qui est la suite du 1 (rien à voir avec des Final Fantasy indépendant les uns des autres) même si on peut parfaitement jouer au 4 sans avoir jouer aux precedents (on nous y présente l'univers et on résume les épisodes précédents). Je précise que la fin du 1 et du 2 appelaient pas forcément de suite, elles se suffisent à elle-même.

La première comparaison qui me vient quand je pense à Phantasy Star, c'est Xenogears. Le GROS point fort de Phantasy Star c'est son scenario (qui en plus est plutot SF/fantasy que fantasy médiévale). C'est ce qui me le fait placer hyper haut dans mes tops RPGs. Si on met le scénario de côté, Xenogears par exemple devient juste un RPG cool, et Phantasy Star encore moins que cool (le système de combat est assez raide, la carte pas vraiment belle, la difficulté des épisodes 1 et 2 est abusée avec énormément de leveling obligatoire). Vraiment, on joue à Phantasy Star pour son histoire, qui ferait une très bonne série SF.



Et j'espérais bien lire un test autre que celui du JdG.



À vrai dire c'est pas son test le plus scandaleux je trouve. Bon j'ai au final joué à peu de jeux dont il a fait des vidéos. Mais la palme de la malhonnêté revient à Power Rangers sur N64. Le jeu est clairement mauvais donc je ferais jamais un pavé dessus hein. Mais le JdG a carrément zapper de parler d'une phase entière de gameplay que propose le jeu (la baston en mecha), qui représente quand même un niveau sur trois. Ce qui me fait dire qu'il l'a à peine survolé avant de faire sa vidéo en fait. Sur Tortue Ninja il a juste exagèré le truc on va dire.


Mention spéciale au comparatif des hitbox, t'as trouvé ça où ^^ ?


Google est ton ami !


Sinon pareil que toi, le PAL vs NTSC, j'y ai jamais rien compris avant bien plus tard que la sortie de ce jeu. D'ailleurs j'ai récupéré les musiques en 60hz pour ma playlist JV, et je m'y suis habitué. Les réentendre en 50Hz dans la version PAL, eeeeuh c'est affreux !
Par contre, les jeux MD que j'ai poncés en 50Hz, ça me fait super bizarre de les voir tourner en 60.


Je trouve quand même qu'un Sonic en 60hz prend une autre dimension. Enfin non, mais il prend sa VRAIE dimension. Celle d'un hérisson hyper rapide quoi.

Plus généralement ça me surprend à chaque fois au niveau des musiques le 60hz. C'est plus beau, plus fluide, plus rapide. En même temps n'importe quel morceau dont tu accéléres le tempo de 20% te semblera très diffèrente.


Bref, bravo pour ce test, ça mériterait d'être monétisé en vrai ^^


Ça tombe super bien, parce que derrière mes convictions plutôt ecolo-gauchistes j'aime bien l'argent. Je t'envoie mon RIB.


Populous


Pas joué. Vraiment pour moi ce genre de jeu DOIT être joué sur PC, pire qu'un FPS, j'imagine pas du tout ce que ça donne au pad. La seule exception que j'ai faite et fini c'est Starcraft Version N64. Même Âge of Empire Version Nintendo DS j'ai renoncé vite (alors que stylet toussa).

Par contre je suis quand même surpris des graphismes. C'est beau je trouve. Et lisible. On dirait un proto-AoE.

Ton test donne bien envie ouais.
#jesuiswoke
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Re: Consoles et jeux rétros

Messagepar Paulemile le Lun Juil 24, 2023 13:21

Yep, hâte de lire ton texte sur Phantasy Star 4.
Je sais pas si j'y jouerai un jour en vrai, mais on sait jamais. Je ne suis pas à l'abri d'une nouvelle frénésie de retrogaming. Et je me ferai Landstalker et PS4 en premier si ça arrive.

J'ai pas vu tous les tests du JdG, il me gave assez vite quand il fait son faux rageux. Je préfère ses vidéos nostalgiques sans craquage ^^
Mais celui des Tortues, je l'avais vu, et ne connaissant pas assez le jeu vu que je ne l'ai jamais fini, j'avais été plutôt d'accord. J'ai revu ma copie depuis, encore plus depuis ton test.

Pour revenir sur les musiques en 60Hz, quand tu t'es habitué au 50Hz pendant des années, ça fait vraiment bizarre, trop rapide. Dans TMNT sur NES, effectivement ça passe mieux. Dans Warriors of the Eternal Sun, impossible pour moi d'écouter les morceaux en 60Hz. Mais si j'avais connu la version NTSC, évidemment j'aurais pas pu écouter en 50Hz ^^

Pour Populous, c'est clair que c'était mal foutu sur console. Pourtant j'ai connu que là-dessus, et je m'y étais fait à l'époque. En y rejouant plus tard sur navigateur (c'est dispo gratos il me semble), c'est effectivement bien plus pratique à la souris.
Après ouais les graphismes sont propres, malgré la taille réduite de l'écran de jeu. Mais je trouve le 1 quand même plus simple à déchiffrer.


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Grandia (Playstation, 1999 au Japon et 2000 en France)

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Pourquoi j’aurais dû y jouer

Grandia a d’abord vu le jour sur Saturn en 1997. Et heureusement qu’il a eu droit à sa version Playstation deux ans plus tard, qui l’aurait connu, sinon ? Pauvre Saturn, hein. Si mal aimée, si peu vendue. Bref, je l’ai découvert chez mon meilleur pote, qui savait dénicher des perles vidéoludiques sur Playstation, je n’ai jamais trop su comment. Notamment des RPG japonais en CD gravé qu’on ne pouvait lancer qu’avec l’Action Replay, ce petit boîtier magique qui se branchait à l’arrière de la console (ou sur le côté, je sais plus). Il m’a fait connaître Breath of Fire 3 comme ça, Final Fantasy Tactics, Legend of Kartia, Vagrant Story… Une fois sevré d’Ocarina of Time, il a direct replongé pour cet autre gros morceau nommé Grandia. J’ai adhéré aussi, je l’ai regardé jouer, mais pas tant que ça, parce que j’ai attendu qu’il me le prête pour le tester moi-même. Ça m’a bien plu, je me voyais déjà le terminer sans souci… et puis j’ai stoppé net, je ne me rappelle même pas pourquoi. Sûrement à cause de Gran Turismo 2 en vrai, ou Tony Hawk, mais je n’ai plus de moment précis en tête.

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Retour sur Expérience Fantasmée

OK, le jeu se lance ! On a droit à des voix pendant les dialogues ? Je ne me souvenais pas. Je trouve ça un peu agaçantp, en tout cas en anglais. Heureusement, ça n’arrive pas à chaque conversation, quelle galère sinon ! Et il aurait fallu trois ou quatre CD de plus pour stocker les fichiers audio. Par contre les portraits avec les expressions faciales, c’est sympa. Allez, on rencontre le protagoniste principal, une sorte de gamin arrogant et mégalo qui se prend pour le meilleur aventurier du monde. Il rêve de révolutionner la discipline, alors même que son père et son grand-père sont morts en jouant aux explorateurs. Je ne sais pas si les développeurs l’ont souhaité ainsi, ou si c’est juste moi qui fais le difficile, mais j’ai du mal à m’attacher à ce genre de gars. Qui aurait envie de se barrer à l’autre bout de la planète, à braver mille et un dangers aux côtés d’un gars aussi insouciant et prétentieux ? Sa pote qui l’idolâtre ne s’en sort pas beaucoup mieux, remarque. Ouais, ça doit venir de mon seuil de tolérance très bas, admettons. Bon, à part ça, j’adore le concept : mettre l’aventure au premier plan, plutôt qu’un scénario alambiqué, des mécaniques complexes, ou juste le besoin d’aller taper des méchants, original et bien vu. OK, on aurait pu avoir tout ça aussi mais bon. J’arrête de râler. Grandia parvient à transmettre son amour pour la bougeotte comme aucun autre titre que j’ai connu. Franchement, qui fait démarrer son perso principal avec un tablier en guise d’armure, un couvercle de marmite en lieu et place du bouclier, une casserole sur la tête, et une épée en bois ? Et que ça passe crème en plus ? Gros tour de force.

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Évidemment ça change vite pour un truc plus classique, et on termine engoncé dans une cotte de mailles forgée par des dieux, en se trimballant des artefacts millénaires et en lançant des tornades de flammes à tout va. Dommage de ne pas avoir tout misé sur l’originalité du début, même si ça reste un détail. La prise en main se fait on ne peut plus facilement. Ça ressemble pas mal à Secret of Mana, dans la manière de gérer les combats en “presque temps réel”, avec une barre d’initiative qui demande quand même de la réactivité de notre part. Le système de progression m’a paru ultra classique également, mais logique et efficace. On augmente sa maîtrise d’arme en l’utilisant, on améliore ses sorts en les lançant, et on en débloque d’autres du même élément. Il me semble que plus on occasionne de dégâts lors des fights, plus on progresse vite, mais je peux me tromper. On gère un groupe de combattants, entre un et quatre, aux profils divers et variés (mais en gros, guerrier, mage ou support). Ce qui m’emmerde dans ce système, c’est qu’on ne choisit jamais qui on peut embarquer ou non. Les gens arrivent et s’en vont au gré de l’histoire. Ce qui paraît réaliste, sauf que contrairement au système de progression, ici le réalisme empiète sur la coolitude, donc non. Franchement, on nous fait incarner une meuf depuis le début du jeu, et au bout de vingt heures, elle quitte la troupe pour ne plus jamais la réintégrer. VINGT HEURES à s’attacher au perso, et on doit l’oublier. Pourquoiiiiii ? Bon, en même temps je comprends, qui a envie de se coltiner ce branleur de Justin sans avoir envie de lui en coller une pendant qu’il se balade sur le bord d’une falaise ?

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Donc voilà, on entre dans la boucle classique : rencontre avec des gens, combat, récupération de stuff, avancée dans le scénario, nouvelle zone, rencontre avec des gens… etc. Mais on ne s’en lasse pas, les rebondissements apparaissent suffisamment souvent pour qu’on reste en haleine, si tant est qu’on apprécie le caractère relativement enfantin de l’univers. On vit une aventure épique, on croque la vie à pleines dents, faisant fi de toute responsabilité imposée par le quotidien déprimant des gens normaux ! Le tout dans une ambiance rétro-futuriste souvent très inspirée. Les trains à vapeur côtoient les forteresses volantes, les navires de guerre tout droit sortis de la seconde guerre mondiale, et les entités bio-mécaniques. Sans oublier les phases mystico-onirico-spirituelles dans des décors coincés entre deux dimensions. Il en faut toujours, de ces délires métaphysiques, sinon ce ne serait pas un vrai JRPG, hein ? Bon, les graphismes ne font pas franchement honneur à tout ça, dommage, ça reste assez limite. Tiens, pendant que je parle de JRPG, petite parenthèse sur les femmes. Il y en a toujours eu, mais là, on dirait qu’il y en a plus que la moyenne (c’est du 50/50 avec les hommes, honnêtement). Et on les voit à des postes plutôt importants. Bon, ça ne veut pas dire que Grandia passe le test de Bechdel, loin de là. Les trois capitaines qui ne parlent que de leurs boobs ou de leur amiral trop beau, la love interest qui passe d'aventurière indépendante à carpette pleurnicheuse parce qu’elle kiffe sur le héros (qui ne s’en rend même pas compte alors qu’il la kiffe aussi, ce débile). Les rites de passage, du style le gros guerrier qui veut faire grandir le protagoniste en le forçant à le battre en duel. COMME UN HOMME ! Pffffffff ouais, la magie des nineties, quoi.

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Bon à part ça, qu’est-ce qu’on a d’autre ? En vrac. Des esprits à sauver, des méchants pas si méchants que ça, plusieurs choix possibles lors de dialogues (je n’ai pas l’impression que ça influence tant que ça l’histoire). Beaucoup de cutscenes et discussions, des relations entre les personnages plutôt bien construites sur la durée et pas bâclées. Une entité militaire toute puissante qui cache plein de secrets et complote contre le monde entier, en mode Magisterium de la Croisée des Mondes. Un génocie de corbeaux anthropomorphes, un mur infranchissable qui cache une énorme partie du monde au commun des mortels (on le franchit quand même, évidemment). Des niveaux bien sympas malgré la pauvreté des graphismes. La session en bâteau fantôme, les ruines de Dom avec leur atmosphère ultra flippante, la Misty Forest, certains stages plus ou moins barrés… etc. Certains monstres ont vraiment des tronches pas possibles. On n’atteint pas le niveau des FF, mais pas loin. Le bestiaire des JRPG a toujours eu ce truc inimitable (les anguilles fantômes de la Misty Forest sont juste géniales). Et dans tout ça, j’ai réussi à ne pas parler de la Spirit Stone que Justin possède depuis la mort de son père, et qui est la clé de tout. Preuve que je n’ai pas touché au jeu depuis plus de vingt ans.

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Un mot sur l’OST jamais écoutée

La bande son nous vient d’un certain Noriyuki Iwadare, connu pour ses travaux sur Grandia justement. Mais aussi Lunar, Soleil et plus récemment le Super Smash Bros Ultimate sur Switch. Carrière plutôt respectable, donc. Le générique du début fait penser à la Croisière s’amuse, d’accord. Ne portons pas de jugement hâtif, même si je me retiens. Pour une bonne partie des autres titres, je note une très forte influence des musiques d’anime ou de film d’animation. Écoutez les morceaux sans le gameplay, et ne me dites pas que vous n’avez pas d’images mentales de longs métrages de Miyazaki ou d’épisodes d’Evangelion qui se superposent. Peut-être justement parce que cette B.O. joue sur l’aspect aventure aussi.
En général, toutes les compos dégagent une vibe joyeuse et épique, rien de sombre ou déprimant, à quelques exceptions près (quand ça concerne des meufs souvent, expldr). Et bien sûr, il y a le fameux morceau de la forêt qui tient son statut au-dessus du lot à la perfection. Mais je préfère parler du thème de la ville natale du héros, qui détermine à lui seul toute l’ambiance du reste du jeu. Des cornemuses enjouées, une mélodie qui met une pêche de dingue, des arrangements à la bonne humeur contagieuse… franchement, je prends mon sac et je pars à l’aventure direct. Allez salut !



Bilan pas du tout argumenté

Moi qui suis resté bloqué dans la pré-adolescence, j’aurais vraiment dû forcer un peu pour au moins me faire le premier CD. Tony Hawk et ses potes tout aussi branleurs que Justin auraient bien pu patienter un peu, vu le temps que j’ai passé à les faire s’éclater par terre en foirant mes figures défiant les lois de la physique. Dans mon vécu vidéoludique saturé par les RTS sur ordi et les jeux de fight / de course sur console, voilà un vent de fraîcheur qui aurait fait du bien à mon ouverture d’esprit. On aurait pu s’enflammer dans des débats interminables avec mon pote, et on aurait joué à Grandia II ensemble sur PS2, autre chef-d’œuvre que j’ai tout aussi honte d’avoir manqué. Et on aurait pris un appart, et on vivrait toujours sous le même toit aujourd’hui, à se faire des sessions de Golden Axe, de Diablo IV, ou de n’importe quel JRPG rétro. Sûr et certain qu’on se serait éclatés comme des oufs. En voilà une idée intéressante d’univers parallèle, tiens.

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Re: Consoles et jeux rétros

Messagepar Paulemile le Jeu Juil 27, 2023 9:56

Allez, puisqu'on a le droit au double post dans ces conditions, c'est parti !


Aujourd’hui je vous propose un test un poil différent des autres, beaucoup plus similaire aux formats du TMNT sur NES d’Antarka, ou du Street Fighter III Third Strike de Kyoju Kenpu. Rien d’aussi technique, ni poussé dans l’analyse, mais en termes de gros pavé, je m’en approche, quoi. Vous m’inspirez les gars, j’y peux rien. J’espère juste que vous ne vous endormirez pas avant la fin ^^



War Wind (Windows, 1996)

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War Wind. Génie incompris ou maître de l’enfumage ? Chef d'œuvre en avance sur son temps, ou projet médiocre à côté de la plaque ? Les initiés ayant planché sur le sujet n'ont jamais su trancher. Pour moi, il restera l'un des titres les plus sous-cotés des nineties, noyé dans la masse des RTS qui sortaient par dizaines tous les mois. Bon d'accord, plus grand monde n'en parle aujourd'hui ; à part quelques irréductibles dont je fais partie. Presque tous regrettent le manque de reconnaissance qu’a reçu ce jeu. Les critiques à son égard sont pourtant plutôt positives, mais quand même très peu nombreuses. En gros, les gens qui y ont joué ont aimé. On les compte juste sur les doigts d'une main. Mille ans plus tard, je l'aime toujours. Je n'y joue plus, j'ai quand même mes limites, mais je l'ai réinstallé (pas compliqué, on le trouve sur GOG à 0 euros, ouais ouais). Peut-être pour lui offrir une sorte de chant du cygne posthume. Et même si après moult hésitations, j'ai fini par ne pas l'inclure à ma liste des cinquante jeux les plus nostalgiques de mon enfance, il méritait bien un petit quelque chose. Ce petit quelque chose, qui aurait pu tenir en dix lignes, a muté en une sorte d'aberration passionnée ; le plus gros article que j'aie jamais écrit sur un jeu vidéo. Non pas que j'en tire une quelconque fierté, mais je préfère prévenir ceux qui pensaient passer dans le coin et repartir au bout de cinq minutes, ça risque de s'éterniser un peu. Même que pour une fois, je vais prendre mes propres screenshots, ouais ! Enfin en majorité. Y en aura au moins un ou deux de moi, promis.

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Il est pas beau le menu, avec sa couleur sable sale, ses formes bizarres et rien d’écrit du tout dessus ? Nan ? OK c’est très moche, j’avoue.


War Wind, je l'ai découvert sur un coup de tête, aux alentours de Noël 96. Mon père m'a laissé décider de mon cadeau (comme il a toujours fait, aussi loin que remonte ma mémoire), ce qui m'a amené à lorgner direct vers les étagères des jeux d'ordi, dans feu le magasin Connexion à Brest. J’ai vu cette image incroyable avec de champ de bataille immense, j’ai vu que ça se cataloguait RTS, j’ai vu qu’on pouvait incarner quatre races différentes (et aucun humain, ni nain, orc ou elfe, gros point fort pour moi)... j'ai vu des explosions, des brutes à trois pattes armées jusqu'aux dents (pointues en plus), puis j'ai vu flou, tant cet artwork m'avait hypé de malade. Je n'en avais pourtant jamais entendu parler. À l'instar de Diablo II trois ans et demi plus tard, j'ai dû attendre une semaine avant de revenir chez maman pour tester le jeu sur une machine capable de le faire tourner, ce que mon papa n'a pas acquis avant les années 2000, quand il a enfin remplacé son 486. Lorsque j'ai pu mettre la main dessus… euh, oui j'ai aimé. Je veux dire, bien sûr que je l'ai aimé, mais… Bon, si. Sans mentir je l'ai adoré, même. Peut-être un peu trop, j'en sais rien. Dans mes souvenirs, il m'aurait fait lâcher Alerte Rouge, ce qui voudrait dire que j'aurais joué à ce dernier durant à peine un mois et demi. Ça n'a aucun sens. La réalité doit être tout autre. Mais peu importe.

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Tellement magnifiques nos extraterrestres préférés, et modélisés en 3D pour les besoins des cutscenes (non je déconne)



Ici, on prend son temps

Et pourtant, de baston à grande échelle comme sur la boîte, il n'y a point. Mince alors ! Ça se tape globalement à base de petites escarmouches de dix/douze contre dix/douze, grand max. Beaucoup moins que les standards imposés par Warcraft ou Command & Conquer, et ne parlons pas de Total Annihilation. Flûte et crotte ! Grosse déception alors ? Pas trop en fait. Enfin pas pour moi. Parce que le rythme super lent de War Wind ne nous permet de toute façon pas d'envoyer plus de monde au charbon. Et aussi parce qu'attendre ne serait-ce qu'une minute de plus à préparer ses troupes ferait sombrer n'importe qui dans la folie la plus intense. Bon et puis, une fois qu'on a lancé les hostilités, ça va vite ! Même si on ne sait pas toujours pourquoi les adversaires débarquent aussi rapidement, en frappant aussi fort. Voilà, tout le monde est mort. Défaite et Game Over. Merci hein.

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Un début de partie, planqué au fond d’une forêt (les arbres sont traversables, et ne protègent donc en rien des invasions)


Ces combats à petite échelle ne rendent pas hommage au pitch, en plus. On nous vend un billet pour participer à un conflit d’envergure planétaire (Yavaun qu'elle s'appelle, la planète), en prenant le destin en main de l'une des quatre races disponibles ! QUATRE RACES JOUABLES ! Vous connaissez un autre RTS qui en proposait plus de deux avant Starcraft ? Pas moi. Et pas question de compter Age of Empires dans le tas. Donc, présentation des protagonistes ! Les Tha'Roon d'abord, dirigeants en place, sortes de complotistes perfides aux allures serpentines. Les Obblinox en second, contremaîtres des Tha'Roon, bêtes de somme un peu débiles mais costaudes, à tête de croco et à la silhouette originale de pachyderme tripode, ouais ouais. Les Eaggra ensuite, asservis depuis des lustres par les Tha'Roon, et en toute logique molestés par les Obblinox. Des organismes mi-animaux, mi-végétaux (plutôt aux trois quarts végétaux, même) qui souhaitent retrouver leur liberté afin de vaquer à leurs occupations écolo-mièvro-wokes. Les Shama’Li enfin, cousins éloignés d'E.T. dotés de trois yeux, un tantinet mystiques et tout à fait barges. Ils désirent fusionner tout ce beau monde et donner vie à une race suprême qui ne se foutrait plus sur la tronche. Des nazis alchimistes, un peu. D'où l'emploi assez approprié du terme barge. Voilà pour le résumé du lore, qui vaut quand même un peu mieux que ça en vrai. D’ailleurs, les campagnes respectives de ces individus nous embarquent dans des scénarios palpitants (et parfois très difficiles dès la première mission). Bon, chacune d'entre elles se découpe en sept chapitres maximum, ce qui donne à peine le change par rapport aux standards du genre, même en suivant quatre races au lieu de deux. Sauf qu'on y gagne tout de même en durée de vie, vu que dans War Wind, on ne termine pas une mission en cinq minutes. Plutôt en cinq heures. En plus, on peut embarquer plusieurs unités d’un scénario à l’autre, histoire de donner une vibe roleplay au truc. Vibe qu’on va ressentir à de nombreuses reprises à travers différentes mécaniques.

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Une semaine plus tard, la base Eaggra au complet


Au-delà de l'aspect visuel distinct de ces factions, leurs stats diffèrent également. À quelques variations près seulement, mais au niveau macro, ça suffit pour donner une tendance et agir en conséquence (je n'ai absolument pas vérifié empiriquement ce que je viens de dire, donc pon oublié l'analyse plus poussée). Mais en gros, on a les brutasses lentes et résistantes qui font surtout mal au corps-à-corps (les Obblinox), les glass-canon typiques (les Shama’Li), et les deux autres un peu plus nuancées. Ces stats, d'ailleurs, ne sont pas si basiques, contrairement à ce que j'ai toujours cru. Points de vie, fourchette de dégâts, portée, vitesse d’attaque, armure. OK d'accord. Chance de toucher ? Ah bon ? Dégâts à distance et chance de toucher à distance séparées des caractéristiques en mêlée ? Tiens donc. Des modificateurs s'appliquent à tout ça selon qu’on se trouve dans la forêt, sur une route, immobile ou non… Un bon point pour l'aspect stratégique. Pareil pour les sorts, qui apportent une diversité supplémentaire aux races. Les Tha’Roon versent dans la magie mentale et psionique, les Eaggra font appel aux forces de la nature… Les Obblinox, pas trop doués dans les arcanes, ne peuvent utiliser que quatre sortilèges en tout, contre six pour les Eaggra, et cinq pour les deux autres. Alors en y regardant de plus près, il doit n’y en avoir qu’un ou deux de réellement utiles chez chacun. Et quelques sorts se retrouvent à l'identique dans plusieurs camps. Mais ça suffit pour aboutir à un système fonctionnel.

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Et encore un mois plus tard, les routes presque terminées, ainsi que les fortifications



Ouais, on prend vraiiiiiiment son temps

Revenons au tempo, et sa lenteur qui s'explique par plusieurs critères. En premier lieu, le recrutement. On ne clique pas sur un bouton dix fois pour fabriquer dix soldats sortis du néant par la sempiternelle caserne, non. Il faut construire un bâtiment spécifique, un genre de cantine ou un truc du style, dans laquelle les unités apparaissent une par une, selon leur bon vouloir, séparées d'un délai plus ou moins long, mais souvent très long. Et par unités, je parle du péon de base et rien que le péon de base (à l'exception d'un type de combattant un peu faiblard et quelques héros). Et le péon de base, on va ensuite devoir l'entraîner pour en faire autre chose. À moins bien sûr de le conserver pour qu'il fasse son taf habituel, à savoir construire des trucs, récolter des machins, et se faire massacrer dès les premières échauffourées.

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La cantine Tha’Roon remplie de péons attendant de se faire exploiter embaucher


La seconde raison tient à la manière dont on débloque les nouvelles options de construction, sortilèges et upgrades de nos petits sujets. Il faut effectuer des recherches pour presque tout ! Une recherche impliquant de prendre l’unité correspondante (un ouvrier pour découvrir un bâtiment, un mage pour rechercher un sort), l'envoyer dans le bon édifice, dans certains cas après avoir réuni d'autres conditions, et de le regarder galérer, pendant plusieurs minutes parfois. Comment deviner tout ça ? En lisant un abruti de dépliant qu'on trouve dans la boîte du jeu, et qui explique les dépendances de telle ou telle feature vis à vis de telle unité, ou intersectionnalité des technologies envers des choses et d’autres. Sérieusement, quand on découvre ça les premières fois, ça vous paume plus que la course d'orientation de Koh Lanta. Et cerise sur le gâteau, on lance "une" recherche. Sans savoir laquelle. Surprise une fois celle-ci effectuée, quoi. Et si le sort qu'on désire découvrir se trouve après tous les autres dans la liste générée aléatoirement par le jeu, et bah on ne le sait qu'une fois le fait accompli. Bravo hein. Mention spéciale pour les Shama’Li, qui pour débloquer certaines unités, ne doivent pas effectuer de recherches, mais lancer un sort… qui tue son propriétaire, tout simplement. Et le propriétaire doit forcément être un mage amélioré (j’en parle plus tard), ce qui représente un gâchis incommensurable, en vrai. En termes de contre productivité, on se pose là.

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Une page du dépliant sur les deux consacrées aux Obblinox (le jeu sur GOG nous file une version pdf du grimoire en question, tel un cadeau empoisonné)


La troisième raison ? Une interface ultra mal foutue, des mécaniques répétitives et un jeu vous laissant dans le flou tout le temps, sans oublier un pathfinding parfois ultra rageant qui vous obligera à cliquer trois fois plus que de raison. OK, plutôt cinq ou six raisons.. Petit détail marrant sur le pathfinding, tiens : quand deux unités se bloquent mutuellement, l’une d’elles va lancer une animation de combat, comme si elle dégageait l’autre de la route. Ça n'a aucune incidence, à part ajouter une petite touche sympathique à l’ensemble. À moins que ce ne soit qu'un bug de plus ? Ah peut-être bien. Concernant l'interface, elle apparaît en cliquant droit sur une unité. Cette dernière possède donc sa propre interface selon son rôle, qui liste ses options disponibles, et seulement disponibles pour elle. C'est ici que l'on trouve les fameuses recherches dont je parlais juste avant. Mais ! Détail ultra exaspérant, s'il manque une condition pour autoriser une recherche (et ça implique d'avoir sélectionné le mauvais type de soldat, ou ne pas l'avoir envoyé dans le bon bâtiment, voire même ne pas avoir assez d'argent !), le bouton n'apparaît juste pas. Et absolument QUE DALLE in-game nous explique comment par exemple, permettre à notre éclaireur de débloquer l'upgrade de sa propre classe. Il faut sortir le dépliant à la con, là, et capter que cela nécessite la présence d'un sorcier (même s'il ne fout rien d'autre qu'exister), qu'il faut que l'éclaireur aille dans le bâtiment qui lui est associé, qu'on doit envoyer trois péons se mettre à genoux devant l'hôtel de ville, et ne pas avoir dépensé plus de 200 de ressources depuis le début de la partie. Non je blague pour les deux dernières conditions, mais ça aurait limite pu arriver. À croire que les développeurs ont saboté leur jeu exprès ; ça leur faisait plaisir qu'on le mette en pause toutes les trente secondes pour essayer de déchiffrer leur graphique de merde en papier glacé ? Détail cringe supplémentaire : on clique gauche… pour déplacer une unité. Le clic droit la désélectionne (ou affiche l'interface, si on a cliqué sur l'unité, vous avez suivi j'espère). Mais quelle horreur ! Alors imaginez cliquer sur la mini-map, simplement pour déplacer la caméra sur une zone que vous désirez observer. Et bien vous venez en fait d'y envoyer vos unités. Si vous vous en rendez compte trop tard, elles vont traverser la moitié de la carte (les niveaux sont grands), et crever contre une armée surpuissante qui se trouvait justement sur le chemin. Insupportable.

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L’interface spécifique du péon Tha’Roon de base, en début de partie (d’autres boutons apparaissent par la suite, en fonction de mille et un critères, et l’arrachage de cheveux qui va avec)


Ah, et j'ai oublié aussi : rechercher un sortilège ne le rend pas disponible à tous les mages que vous avez recrutés (enfin, tous les péons que vous avez entraînés en mages). Chacun d'entre eux doit aller apprendre les sorts. UN PAR UN ! De même, il existe cinq domaines d'upgrades communs à toutes les troupes (force, vision, vitesse, résistance et furtivité). Allez donc d'abord rechercher ces améliorations, et ensuite les appliquer UNE PAR UNE à UNE de vos unités à la fois ! Vous avez attrapé un bâton de dynamite pour le lancer sur les bureaux des studios Dreamforge ? Moi aussi. Dommage qu'ils n'existent plus. Quelqu'un les a déjà vaporisés avant nous. Bon, en vrai, ce système part d'une très bonne idée, toujours dans l’optique de donner une dimension RPG à l'ensemble. Ce que je salue bien bas. Mais fastidieux à l'extrême, quoi. Pour parodier le truc, on pourrait théoriquement se créer des groupes de guerriers uniquement boostés en vitesse, et d'autres en vision. Voire se faire une horde de mages ne connaissant aucun sort du tout. lol. Juste, pour les joueurs achievers à tendance quasi-autiste (comme moi), qui vont vouloir filer tous les bonus possibles à tous leurs soldats, ça prend un temps fouuuuuuu. Même si à force d'apprivoiser ces obstacles inutiles, on y passe de moins en moins longtemps. Et croyez-le ou non, j'ai adoré cet aspect bichonnage de nos effectifs. Notamment parce qu'il existe encore un niveau de personnalisation après tout ça ! Si si !

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Les différents stades de bio-upgrades, visibles en bas à droite de l’écran, lorsqu’on sélectionne une unité (piqué du wiki, bouh).


Bizarrement logique

Pour en parler, je dois d'abord lister les types d'unités que l'on trouve dans War Wind. On a déjà évoqué les combattants pas oufs qui spawnaient dans la cantine. On les appelle les mercenaires, d'accord ? Bon eux, ils vont rester pas oufs, malgré leur apparence de badass qui m'a bien bernée au début (forcément, des conducteurs de trike ou d’hovercraft bizarre, ainsi que des chevaucheurs de montures sauvages, ça paraît a priori plus costaud que n'importe quel crétin à pieds). Surtout qu'on ne peut pas leur appliquer d'upgrades. Ils ne passent pas la porte du bâtiment idoine, avec leur moyen de transport. Et leur demander d'en descendre n'a pas l'air négociable. Les héros, trois par faction, ils sont sympas (et upgradables). Certains ne servent presque à rien, d'autres peuvent retourner une game à eux tout seuls. Tous enrichissent le lore à leur manière, pour ceux qui aiment lire des pavés de texte pendant une partie, histoire de la ralentir encore (pas moi) ; allez, on apprécie l’effort. War Wind bénéficie d'un world building assez étoffé. Encore faut-il comprendre comment les obtenir, ces personnages célèbres, car chacun possède ses doléances propres (avoir beaucoup d'argent, s'être pris une rouste mémorable, ou le posséder de base car le scénario le veut ainsi). Vous l'aurez deviné, on ne nous explique rien à ce sujet non plus, et on ressort le fascicule, plutôt joli au demeurant, mais que j’ai fini par détester. J'en viens enfin à parler des péons. Dans leur rôle d'unité de base, ils construisent et récoltent les ressources, on l'a déjà évoqué. Mais ils peuvent s'entraîner en trois types de troupes : les guerriers, généralement assez résistants et bourrins, les éclaireurs avec la plus grande portée d'attaque et vitesse de déplacement, ainsi que les mages, pas oufs physiquement mais capables de lancer des sorts, évidemment. On les envoie un par un suivre leur formation, hein. Oubliez toute forme d'automatisation quelconque, et même toute forme de QoL tout court dans ce jeu. Il faut charbonner, charbonner, et charbonner encore.

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Une harde de vétérans Obblinox, accompagnés d’un biker et de la cheffe de clan avec son shotgun. Tout ce beau monde fracasse de pauvres Eaggra sans défense.


Attention, révélation de malade : ces trois castes, ainsi que les bâtisseurs, peuvent accéder à un statut encore supérieur ! En général, il faut effectuer la recherche avant, et posséder quatre ou cinq individus de la même catégorie pour permettre à l'un d'entre eux de suivre un nouvel entraînement. Dommage que le sprite de l'unité reste identique, simplement affublée d'une petite icône lumineuse à côté de sa tête. Le portrait et le nom changent, cela dit (un disciple devient grandmaster, par exemple ; un écuyer devient chevalier), et les stats aussi bien sûr. Sans oublier de nouveaux sorts à lancer et bâtiments à construire pour les mages et péons, respectivement. Imaginez juste que si vous voulez diriger une escouade de cinq grandmasters, il faudra avoir entraîné vingt disciples en tout. Et euh… on en arrive rarement à ce point dans une partie, hein. Soit on a craqué et on est parti passer l'aspirateur dans la maison, soit l'adversaire nous a attaqué (et a gagné) depuis un bail.

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Youhou ! Mes escouades au complet (éclaireur, guerrier, mage), avec soldat amélioré pour chacune. Le péon upgradé et le chef de clan en bonus !


Et pourtant ! Il existe ENCORE une amélioration possible. En remplissant je ne sais plus quel cahier des charges un poil abracadabrant, l'une de ces unités déjà bien boostée (de type grandmaster ou chevalier, donc) peut s'entraîner de nouveau, et devenir une sorte d'uber soldat archi destructeur. Chaque race permet à une caste bien précise de débloquer cet ultime upgrade : éclaireur pour les Tha' Roon, guerrier pour les Obblinox, mage pour les Shama’Li, et bâtisseur pour les Eaggra (qui paradoxalement devient l'unité la plus abusée du jeu). Je ne crois pas que War Wind ait poussé le vice jusqu'à demander d'avoir quatre troupes améliorées par uber combattant. Parce que sinon, recruter cinq de ces derniers nécessiterait quatre-vingt soldats de base. Non. Grands dieux non. Je me rappelle avoir déjà entraîné plusieurs gros trucs sans avoir à refaire tout le process de zéro. Merci hein. Ah oui, j'ai failli oublier le chef ! Sorte de Commander de Total Annihilation à ne surtout pas perdre, sans quoi Game Over direct (concept inventé par War Wind pour le coup). Pratique pour se débarrasser d'un ennemi plus facilement que prévu, s'il laisse son leader exposé comme un débile. Upgradable également, classe. Bref, avec tout ça, on aboutit à un roster pas dingue, mais certainement pas dégueu non plus. Surtout que le système de restrictions évite le doomstacking, au moins jusqu'à un certain point. Pas question d'envoyer vingt tanks mammouth dans la face de l'adversaire sans y passer des heures. Enfin, l'équivalent warwindesque des tanks mammouths.

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Allez ! Après une bonne heure de galère, j’ai ma première uber-unit.


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Tous les portraits des unités du jeu. Ça claque ou quoi ?



Bon, c’est un RPG en fait ?

Vous savez quoi ? Il y a moyen d'aller un cran plus loin. Promis juré c'est le dernier. Toutes les unités disposent d'un slot d'inventaire (même deux pour les péons et tous ceux qui ont débloqué leur upgrade de force). Parfois, en se promenant ou en cassant/butant des trucs, on tombe sur une armure ou une arme qui filent des bonus. Tuer un ennemi qui a bénéficié d'une upgrade laisse un bout de déchet biotechnologique qu'on échange contre de l'argent dans notre bâtiment principal. Voilà. Pas révolutionnaire, mais petit ajout sympa malgré tout. Je pense pouvoir affirmer qu'on arrive quand même à un degré de customisation jamais vu à l’époque.

Pour donner encore un peu de profondeur à tout ça (hahahah j'ai menti), je parle vite fait de deux mécaniques assez cool et inédites. La première, le moral -ou influence- de notre faction. Matérialisé par un petit drapeau à côté du portrait de notre chef de clan, il sert à réduire les coûts de recrutement des unités dans la cantine, et aussi à autoriser les recherches. Comprendre, une influence trop basse ne permet pas de conduire des recherches, et effectuer les dites recherches font baisser l’influence (je sais, aucune logique là-dedans). J’ai toujours cru qu’un moral faible faisait perdre des stats à nos unités, mais peut-être que j’invente. Et aussi qu'il réduisait la fréquence d'apparition des péons/mercenaires dans la cantine. Je ne trouve pas d’infos précises à ce sujet, personne n’a pris la peine de retranscrire ce point sur internet. Et je n’ai plus la notice, bien sûr. Tuer des ennemis fait logiquement remonter l’influence, et perdre des troupes, bah ça la fait baisser, quoi. Notre commandant possède également la possibilité de chanter pour hisser le drapeau, mais contre de l'argent. Eh ouais, chanter c'est un métier. Bon, rien de plus, dommage. La furtivité maintenant, représente le degré de camouflage d'une unité hors combat. Masqué le fait disparaître de la mini-map. Déguisé lui donne l'apparence de troupes alliées. Caché le rend transparent, susceptible de mieux esquiver les attaques. Invisible enfin, pas besoin d'expliquer je crois. Une feature que j'ai adorée, même si pas si bien exploitée que ça. Ça reste anecdotique, quoi. Genre au bout d'une heure de jeu, on ne se fera plus jamais berner par des ennemis déguisés. Et de toute façon, comme toute trace de furtivité disparaît pendant les fights, elle sert juste à créer un élément de surprise, toujours foireux ou presque. Toutes les unités ne savent pas utiliser la furtivité de la même manière. Beaucoup ne l'utilisent même pas du tout. Et s'il existe une amélioration disponible à tous, elle ne peut s'appliquer qu'une fois par individu. Presque tout le monde peut donc au moins devenir masqué, mais très peu savent se rendre invisibles, le seul degré réellement utile pour les joueurs initiés. À noter qu'une poignée de soldats sont invisibles de base (les éclaireurs de niveau 2 Eaggra, il me semble), ainsi qu'un héros. Donc améliorer leur furtivité via un apprentissage dans je ne sais plus quel bâtiment ne servira à rien d'autre que coûter un peu de thunes. Notre chef sait aussi lancer un cri de guerre qui booste temporairement certaines stats au détriment d'autres. Mais perso, je ne l’ai jamais utilisé.

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Le brave héros Tywald, déjà quasi mort, termine son existence empalé par les projectiles acérés d’un snipethorn.


Autre chose, les constructions mobiles, accessibles aux quatre races. Camions, bateaux légers, drones et croiseurs lourds (qui ressemblent juste à de grosses barques rouillées et tunées avec des néons), qui permettent de transporter plusieurs troupes beaucoup plus rapidement, et sans les voir mourir trop vite. Et aussi la possibilité de bâtir routes, murs, et poser des mines. Stylé, mais ralentissant d'autant plus le rythme du jeu déjà bien apathique. Mention spéciale à la barrière énergétique : un mur passable mais qui occasionne des dégâts sur la durée assez vénères. Je crois me rappeler que l'IA faisait comme s'ils n'existaient pas, et se jetait dedans à corps perdu. Alors, sous réserve de temps et d'argent disponibles, il suffisait d'en aligner sur quatre ou cinq rangées, se placer derrière, et tous les ennemis crevaient dedans. Ils avaient juste à taper dessus pour les détruire, au pire. Ou à les contourner. Mais non.

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Un petit village Obblinox, et ses constructions à colombages, dans le plus pur style normand



Mais pourquoi cet hommage interminable, alors ?

Maintenant que j'ai bien descendu War Wind, il faut que j'explique pourquoi j'ai quand même autant accroché. Sans surprise, grâce à son univers et son ambiance. En vrai, je n'exagère pas, mais alors pas du tout. Tous les autres RTS auxquels j'ai joué jusqu'en 2005 n'arrivent pas aux ongles d'orteils de War Wind en termes d'identité visuelle et d'atmosphère. Déjà, point d'humains à l'horizon, pour quatre races jouables aux apparences bien diverses. La planète qui les accueille semble à la fois magnifiquement préservée et ultra polluée. Comme si la nature s'était adaptée aux rejets toxiques d'usines rétro-futuristes, donnant ainsi naissance à des biotopes à part entière (la couleur des sols est souvent bien crade, mais ça passe trop bien). Et on sent qu'on ne se promène pas seuls, sur ce monde aussi riche que désolé. Il y règne une vraie vie sauvage, pas deux moutons et trois phoques comme dans Warcraft II, mais tout un bestiaire inédit, allant du bébé herbivore le plus mignon à la pire horreur que l'esprit le plus torturé ait imaginé. Envoyez vos péons couper des arbres, et constatez avec horreur que parmi les végétaux se cachait une créature métamorphosée en sapin, toute contente du festin qui l'attend. Traversez des ruines et hurlez au secours en voyant un bout de mur se changer en golem ultra vénère. Pleurez de désespoir en regardant votre ville se faire ronger par un nuage acide que personne ne peut ni détruire, ni repousser (on ne peut même pas le sélectionner). J'en passe et des plus terrifiantes. Preuve que ça craint sur cette planète, les unités se reposent aussitôt qu’elles en ont l'occasion. Dès les premières secondes d'oisiveté, elles ferment les yeux et somnolent jusqu’à ce que vous les sollicitiez de nouveau. Trop mignon, nan ? Bon, seuls les Eaggra le font, dommage, mais quand même ! Bref, si la plupart des "animaux" de Yavaun attaquent tout ce qui bouge à vue (ou s'incrustent dans notre bâtiment principal pour nous voler nos thunes), ils jouent un rôle majeur dans l'immersion. Une immersion que je n'ai jamais ressentie à ce point, dans aucun autre jeu de stratégie. OK, des oiseaux volaient dans le ciel d'Age of Empires, et on braconnait des lions avant que le braconnage n'existe. Mais ça fait pschitt face à la plus value qu'apportent les bestioles de War Wind.

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Le fameux nuage immortel. Heureusement, c’est la version qui bouffe les bâtiments, et pas les êtres vivants… brrrrr !


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Tant qu’on ne passe pas trop près de lui, cet énorme lézard va nous laisser tranquilles. Pour s’en débarrasser, il faudrait lui balancer six ou sept soldats, au bas mot


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Papa et maman Bonca ainsi que leurs bébés, se prélassant près de jolis cristaux


Et la musique dans tout ça ? Déjà, le thème du menu principal, avec ses bourrasques de vent plus flippantes que celles qu’on entend sur la planète du film Aliens, ça donne le ton. Ensuite, in-game, j’ai mis un paquet de temps à comprendre qu’il n’existait pas qu’un seul morceau. Le fameux Warrior of the Wild. Par défaut, il tournait en boucle à l’infini. En même temps, il collait tellement à l’ambiance que ça ne me dérangeait même pas. Sa première moitié épique qui donne du courage, la seconde plus sombre, mettant en garde contre les multiples dangers rôdant autour de nous. Et puis j’ai découvert le reste de la playlist quelques mois plus tard. J’ai jubilé à fond quand j’ai vu ses neuf autres titres ! Bon, au final, le premier que j’avais entendu mille fois était l’un des meilleurs, et de loin. J’ai quand même bien accroché à Prelude to War, qui a joué en repeat aussi par la suite. Mais aujourd’hui, le titre qui me procure le plus d’émotions s’appelle Forgotten Forest. Il nous transporte au plus profond de Yavaun, là où aucune substance dégueu n'a encore souillé la biodiversité. Un sanctuaire préservé qu’on ne voit nulle part in-game, donc. Mais ça sonne tellement bien, on se fiche de la cohérence à ce stade ! Il a fait du bon taf, ce Jamie McMenamy. Il a d'ailleurs bossé pas mal d’années chez Strategic Simulations Inc (Ravenloft, Menzoberranzan, War Wind II), avant de bifurquer chez Oddworld Inhabitants (Stranger’s Wrath), et s’installer chez Insomniac Games (Ratchet & Clank).








Un destin funeste pas du tout mérité

J'aurais adoré jouer à War Wind en multi. Mais il faut croire que personne dans mon entourage n'a adhéré à la patte très spéciale du jeu. Mon cousin se foutait de moi dès qu’il me voyait bûcher dessus comme un forcené ; il balançait des arguments imparables du genre :"C'est trop nul", ou encore "C'est super moche". Franchement, Red Alert est sorti après, et ses graphismes n'avaient rien pour inquiéter un tout petit peu ceux de War Wind. Mais alors pas du tout. Et ce malgré les animations en trois frames de ce dernier. Du coup, je me confrontais à l'IA. Une IA totalement bipolaire, qui parfois ne vous calculait pas, même quand vous lui rayiez sa ville, et qui d'autres fois vous rushait avec trente combattants à la vitesse surnaturelle, alors que vous n'aviez pas encore construit deux maisons. Heureusement, on peut remédier à tout cela via l’éditeur de scénario. Ouais, War Wind mettait à disposition un éditeur assez complet, avec trente-deux maps déjà jouables en plus des campagnes, et une quarantaine d’autres avec une base de map à remplir. Et en plus de ça, on avait la possibilité de déterminer le comportement des IA ennemies (agressif, pacifique, forme principalement des mages, ou un mix de tout… etc), personnaliser les conditions de victoire (tout défoncer, escorter une unité, récupérer tel trésor… etc.), ou encore créer des alliances. Rien de révolutionnaire, pour qui a connu le fantastique éditeur de Warcraft III, mais qui proposait aussi bien en 1996/97 ? Pas grand monde, voire personne. OK, je ne m’en suis jamais vraiment servi. Mais j’aurais pu.

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Trop belles les textures, wesh (OK, pas trop la troisième)


Un War Wind 2 a vu le jour, comme quoi le premier a dû se vendre un minimum quand même. J'aurais mille fois préféré une simple extension que cette aberration qui ruine quasiment tout ce que le 1 a fait de bien, l’ajout des humains en tête. J'aurais pris le pack de textures aussi, parce que malgré tout, il est très joli, le 2. Et les trois ou quatre créatures sauvages qu'il ajoute pour finir. Là, on aurait eu un jeu quasi parfait. Enfin non, pas du tout, mais encore plus attachant en tout cas. Et qui sait ? La franchise aurait peut-être mieux tourné, plutôt que de sombrer dans l'oubli le plus total. Franchement, toutes ces absurdités transcendant la stupidité, qui ont pourri dans le 2 tout ce que le 1 avait réussi à créer. Je n’arrive juste pas à croire que ça ait convaincu qui que ce soit de mentalement stable parmi les décisionnaires du projet. Aujourd’hui, alors que je ne joue plus à rien de nouveau ou quasi, n’importe quel jeu se situant dans le monde de Yavaun, je plonge direct. Si ça s’inspire de War Wind 1, pas du 2.

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Regardez en haut à droite, comme le chef Shama'Li est content que ses sujets déboîtent du Tha’Roon





Note : contrairement à ce que je raconte au début, j’ai rejoué au jeu plusieurs heures pour les besoins de ce test (presque tous les screens sont de moi, yahou). Et bah, j’ai apprécié à fond. J’ai ragé de ouf sur l’interface débile et les autres défauts évoqués plus haut, mais dans l’absolu, j’ai passé de très bons moments. J’ai aussi remarqué pour la première fois que la cheffe de clan Obblinox, eh bah elle a trois boobs. Réf à Total Recall ? Possible. En tout cas, sans mentir, War Wind n’a vraiment pas à rougir de ses concurrents directs, comme Warcraft II ou Red Alert. Je les trouve plus fades, plus conventionnels. Je vais même aller jusqu’à dire qu’il possède un gameplay bien plus profond, des mécaniques vraiment originales, et bien sûr une atmosphère inégalable. Maintenant que j’ai fini d’écrire, je me demande bien pourquoi je n’ai pas inclus ce jeu à mon top 50 nostalgique. Il m’a fait voyager beaucoup plus loin et beaucoup plus longtemps que d’autres. Longue vie à toi, War Wind. Tu aurais mérité une existence largement plus trop meilleure.
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Allez salut !



Sur ce, je vous dis bonnes vacances, je reposterai dans 3 semaines / 1 mois. Bisous !
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